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Interaction using Wearable Motion Capture for the Virtual Reality Game : A case for the soccer game

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제31권 제3호 (2018.09)바로가기
  • 페이지
    pp.81-89
  • 저자
    SeungWoo Chung, SangHyun Cho, SeongKi Kim
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A337992

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원문정보

초록

영어
Over the last five years, Head Mounted Displays (HMD) have been developed, allowing people to enjoy immersive contents at the game through virtual reality. Although HMDs for a vision are widely used, devices providing user's input to virtual reality have not been standardized yet. As a result, various types of interactive equipment (Leap Motion, Marker-based Devices, and etc.) have been developed with their own advantages and disadvantages, and are being used. For example, Leap motion can only track hand motion, and marker-based devices have limitations that can not track motion if there are obstacles between the player and the tracking camera or if the environment is dark. Wearable motion capture is an interaction device worn on the body and has the advantage of tracking the movement even if there are obstacles between the human and the camera. This paper describes our interaction method for the virtual reality and verifies it through the soccer game. To the best of our knowledge, this research is the world 's first one that applies the wearable motion capture to the virtual reality game.
한국어
지난 5년 동안 HMD(Head Mounted Displays)가 개발되어 사람들이 가상현실을 통해 게임에서 몰입형 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. 이러한 시각을 위한 장치인 HMD는 널리 보급되어 사용 되고 있지만, 가상현실에 사용자의 입력을 제공하는 장치는 아직 표준화되지 않았다. 그 결과 다 양한 유형의 대화형 장비들 (Leap Motion, Marker-Based Devices 등)이 각자의 장단점을 가지고 개발되어 현재 사용 중에 있다. 예를 들어, Leap Motion은 손동작 만 추적 할 수 있으며 마커 기 반 장치는 사용자와 추적 카메라 사이에 장애물이 있거나 어두운 환경의 경우 동작의 추적에 어 려움이 있다. 착용형 모션 캡처는 신체에 착용되는 상호 작용 장치이며 인간과 카메라 사이에 장 애물이 있어도 움직임을 추적 할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 가상현실을 위하여 연구/ 개발된 상호작용 방법들을 설명하고 축구 게임을 통해 검증한다. 우리가 아는 한 본 연구는 착용 형 모션 캡쳐를 가상현실 게임에 적용한 세계 최초의 연구이다.

목차

ABSTRACT
 1. Introduction
 2. Related studies
  2.1 Controller
  2.2 Leap Motion
  2.3 Motion Capture System
  2.4 Marker-based motion capture devices
  2.5 Wearable motion capture devices
 3. Interaction using wearable motion capture
  3.1 kinetic energy
  3.2 Magnus effect
  3.3 Carman Whirlpool
 4. Implementation and Experiment
  4.1 Implementation
  4.2 System Overview
  4.3 Experimental Results
 5. Conclusion and Future Research
 Reference
 <국문초록>
 <결론 및 향후 연구>

키워드

Interaction Interface Wearable Motion Capture Perception Neuron Virtual Reality Game

저자

  • SeungWoo Chung [ 정승우 | Department of Game mobile, Keimyung University ]
  • SangHyun Cho [ 조상현 | Department of Game mobile, Keimyung University ]
  • SeongKi Kim [ 김성기 | Department of Game mobile, Keimyung University ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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