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스크린골프의 몰입경험과 운동중독 간의 인과관계 : 오락성 조절효과 중심으로
A Causal Relationship between Immersion Experience of Screen Golf and Exercise Addiction : Moderator effect of entertainment

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  • 발행기관
    한국스포츠학회 바로가기
  • 간행물
    한국스포츠학회지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제16권 제3호 (2018.09)바로가기
  • 페이지
    pp.241-251
  • 저자
    옥승철, 이혁기, 신석민
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A337785

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원문정보

초록

영어
Today, virtual reality sports, screen golf, has become a popular leisure industry. But, it is worth noting that behind the consumption behavior of screen golf, there is a social problem called 'exercise addiction' as an act of deviation. Therefore, in this study, attention was paid to the flow experience and entertainment of screen golf in relation to exercise addiction of screen golf. For this purpose, 5 screen golf courses in area A were selected and a total of 309 validated samples were collected for the users using screen golf. Data were analyzed by AMOS 18.0 program. The significance level was set to .05. The results of the study are as follows. The results of the study are as follows. First, the immersion experience of screen golf has a significant effect on exercise addiction. Second, the moderating effect of entertainment was significant in the causal relationship between the immersion experience of screen golf and exercise addiction. Specifically, the group of highly perceived entertainers showed more intense exercise addiction than the group of perceived low perceived experiences.
한국어
오늘날 가상현실 스포츠인 스크린골프는 대중여가산업으로 자리매김하였다. 하지만 스크린골프의 소비행동 이 면에는 일탈행위로서 ‘운동중독’이라는 사회문제를 동시에 지니고 있음에 주목할 필요가 있다. 따라서 이 연구에서는 스크린골프의 운동중독과 관련하여 스크린골프의 몰입경험과 오락성에 주목하였다. 이를 위해 A지역 5곳의 스크린골 프장을 선정하여 스크린골프를 이용하는 이용객을 대상으로 총 309명의 유효표본을 확보하였다. 자료 분석은 AMOS 18.0 프로그램을 이용하여 다중집단분석을 실시하였다. 유의수준은 .05로 설정하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 스크린골프의 몰입경험은 운동중독에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스크린골프의 몰입경험과 운동중 독 간의 인과관계에 있어 오락성의 조절효과가 유의한 것으로 나타났다. 구체적으로 오락성이 높게 지각되는 집단이 낮 게 지각되는 집단보다 몰입경험에 대한 운동중독이 더 강하게 나타났다.

목차

요약
 Abstract
 Ⅰ. 서론
  1. 연구의 필요성
  2. 연구 가설 및 모형
  3. 연구의 제한점
 Ⅱ. 연구방법
  1. 연구대상
  2. 조사도구
  3. 타당도 및 신뢰도
  4. 조사절차 및 자료처리
 Ⅲ. 결과 및 논의
  1. 모형 적합도 평가
  2. 집단 간 경로계수 차이검정
 Ⅳ. 결론 및 제언
 참고문헌

키워드

스크린 골프 가상현실 스포츠 몰입경험 운동중독 오락성 Screen golf Virtual Reality Sports Immersive experience Exercise addiction Amusement

저자

  • 옥승철 [ Ok, Seung-Cheol | 경남대학교 ]
  • 이혁기 [ Lee, Hyuck-Gi | 경남대학교 ]
  • 신석민 [ Shin, Seok-Min | 경남대학교 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국스포츠학회 [Korea Sport Society]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    예술체육>체육
  • 소개
    현대사회에 있어서 신체활동 연구의 주요 탐구과제는 ‘신체활동을 통한 교육’으로부터 ‘인간의 기본적인 움직임’을 목표로 하는 스포츠적인 움직임을 중심으로 한 생명 활동의 개념으로 급속히 변화되고 있는 추세이다. 이러한 환경변화에 대응하기 위하여 본학회는 ‘체육’적인 요소에서 ‘스포츠’적인 요소를 중심으로 한 학문적 정체성을 견고히 하고, 정기적인 학술지 발간과 학술활동을 통해 한국스포츠츠 문화의 발전과 학문적인 발전에 기여하는데 그 목적이 있다.

간행물

  • 간행물명
    한국스포츠학회지 [The Korea Journal of Sport]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1738-3250
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 692 DDC 796

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