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모바일 게임에서 휴리스틱 유형이 구전속성 및 행동의도에 미치는 영향 - 구전속성을 매개변인으로 -
Influence that Heuristic Type has on Word of Mouth and Behavioral Intention in Mobile Game - Word of Mouth as a Mediator -

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  • 발행기관
    한국디지털정책학회 바로가기
  • 간행물
    디지털융복합연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제16권 제8호 (2018.08)바로가기
  • 페이지
    pp.269-278
  • 저자
    김종무
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A336151

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원문정보

초록

영어
This study analyzed the outcome of 120 persons who used mobile game in order to investigate the influence that heuristic type which affects users’ selection has on word of mouth, the influence that word of mouth has on users’ behavioral intention and whether word of mouth will play the role of mediation between heuristic type and behavioral intention or not. First, heuristic(representatives, adjustment) type is found to have positive(+) influence on word of mouth (favorableness, reliance, persuasiveness). Second, while reliance word of mouth is found to have significant influence on behavioral intention, favorableness, persuasiveness and word of mouth is not found to have significant influence on behavioral intention. Third, heuristic (representative, adjustment) type is found to have significant influence on behavioral intention. Fourth, only reliance, word of mouth is found to play the role of mediation in the role of heuristic type and behavioral intention. The outcome of this study will help to understand users’ behavioral intention selecting game in mobile game market.
한국어
본 연구는 이용자의 선택에 영향을 미치는 휴리스틱 유형이 구전속성에 미치는 영향과 구전속성이 이용자의 행동의도에 미치는 영향 및 구전속성이 휴리스틱 유형과 행동의도 간에 매개 역할을 할 것인지를 알아보고자, 모바일 게임을 이용하는 102명의 결과를 분석 하였다. 첫째, 휴리스틱(대표성, 조정) 유형은 구전속성(호의성, 신뢰성, 설득성)에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 둘째, 신뢰성 구전속성은 행동의도에 유의한 영향력을 갖는 것으로 나타났으나, 호의성과 설득성 구전속성은 행동의도에 유의한 영향력을 갖지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 휴리스틱(대표성, 조정) 유형은 행동의도에 유의한 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 넷째, 신뢰성 구전속성만이 조정 휴리스틱 유형과 행동의도 관계에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 모바일 게임 시장에서 이용자들이 게임을 선택하는 행동의도를 이해하는데 도움을 제공해줄 수 있을 것이다.

목차

요약
 Abstract
 1. 서론
  1.1 연구의 배경
  1.2 연구의 내용
 2. 이론적 배경과 연구 문제
  2.1 휴리스틱 유형
  2.2 구전 속성
  2.3 행동의도
 3. 연구 설계
  3.1 연구 모형
  3.2 자료 수집 및 대상
  3.3 변수의 조작적 정의
 4. 분석 결과
  4.1 인구통계학적 분석
  4.2 측정변인의 타당성 및 신뢰도  분석
  4.3 측정변인의 상관계수 분석
  4.4 연구문제 검증
 5. 결론
 REFERENCES

키워드

모바일 게임 대표성 휴리스틱 조정 휴리스틱 구전속성 행동의도 Mobile Game Representative Heuristics Adjustment Heuristics Word of Mouth Behavioral intentions

저자

  • 김종무 [ Jong-Moo Kim | 단국대학교 사회과학대학 커뮤니케이션학부 부교수 ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    복합학>과학기술학
  • 소개
    디지털기술 및 산업정책, 디지털경제, 관련 산업의 연구, 전자정부, 디지털정치에 관한 제도적, 정책적 연구, 디지털경영, 전자상거래, e-비즈니스에 관한 실용적 연구, 학술연구지 발간 및 학술대회 개최 등을 통하여 디지털경제 및 디지털경영에 관련되는 국가정책 분야의 연구 및 교류를 촉진하고 국가 및 기업 정보화와 디지털산업의 발전에 공헌한다.

간행물

  • 간행물명
    디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    2713-6434
  • eISSN
    2713-6442
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 십진분류
    KDC 569 DDC 620

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