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Conceptual Blending of Familiar/Game Worlds in Everyday ‘Gaming’ Experience
‘게이밍(Gaming)’ 경험에서의 일상과 게임 세계의 개념적 혼성

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제31권 제2호 (2018.06)바로가기
  • 페이지
    pp.131-142
  • 저자
    Yae Won Jin
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A333060

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원문정보

초록

영어
This article focuses on ‘gaming’ as a continuing activity in everyday lives. ‘Gaming' is cultural, social, and also intertwined with everyday lives of players. Previous approaches toward the understanding of player-experience mostly focused only on the ‘moment of playing’, considering ‘game’ as a special artifact to enter the ‘magic circle’ or ‘virtual reality’. This article re-examines ‘gaming’ as a overall process of player participation, while it is patterned in everyday life and is continued for long-term. Through the concepts of ‘Blended Space’ and ‘Conceptual Blending’, this article attempts to understand the experience of player and the layers of the experience as players’ familiar world and game world blends together through long-term participation.
한국어
본 연구는 일상의 삶에서 지속되는 행위로서의 ‘게이밍(gaming)’에 주목한다. 게이밍은 문화적 이고, 사회적이며, 플레이어들의 삶과 일상적인 사회적 행위 속에 내포되어 있다. 따라서, 게임을 일종의 ‘매직서클’ 혹은 특별한 가상현실 장치로 보거나, 플레이 순간에의 경험에만 집중하는 기 존 논의들로는 일상적인 게임 참여에서의 플레이어 경험을 파악하기에는 무리가 있다. 본 연구에서는 플레이어의 삶의 전경에서의 게이밍를 살피고, 지속적인 경험으로서의 게이밍에 대한 이해를 시도한다. 포코니에르와 터너의 개념적 혼성과 혼성 공간에 대한 이론적 탐구를 통 해, 일상 세계와 게임 세계가 교차되고 또 해체되는 혼성 공간의 경계 내부에서의 특징적인 플레 이어 경험의 층위들을 살펴보는 탐색적 시도를 할 것이다.

목차

ABSTRACT
 1. 서론
  1.1 혼성 공간과 개념적 혼성: 이론적 배경
  1.2 연구 방법
 2. 일상과 게임의 혼성 공간의 경험
  2.1 순응적 수용을 통한 혼성 공간의 확장과 개념적 혼성의 가능성 발현
  2.2 저항적 경계 짓기와 일관된 자아의 추구
 3. 개념적 혼성의 특징 및 의미
 4. 결론
 Reference
 <국문초록>
 <결론 및 향후 연구>

키워드

Gameplay MMORPG Conceptual Blending Blended Space Game Player Gaming Player Experience

저자

  • Yae Won Jin [ 진예원 | Graduate School of Communication and Art, Yonsei University ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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