Research on the Relationship of Narrative Emotions and Reading Attitudes in Playing Fairy Tale Game of ADHD Children
ADHD 아동의 동화 게임 읽기에서 나타난 이야기 감정과 읽기 태도의 관계 연구
This research examines the effect of the narrative emotion on children's reading attitudes through the experiment which four children with ADHD have read a fairy tale story game, five times for five weeks. The narrative contents applied to this research are based on the well-known fairy tale story, “The Fisherman and the Genie” from The Book of the Thousand Nights and a Night. The behavior treatment game system was designed to get users to play by reading the story, behaving appropriately, and keeping concentration on top of Unity 3D game engine. It uses two types of sensor devices including brainwaves and motion sensors, NewroSky’s MindWave biosensor BCI (Brain Computer Interface) and Micorsoft’s Kinect, respectively. This research kept track of players’ attention in parallel with the scripts containing many emotional points from the fairy tale story. For further analysis, the monitored attention was compared with the interview results in terms of the changes on reading attitude. According to the analysis result, a child whose attention increased higher than 75% at the emotional text scripts showed positive changes on his reading attitude compared with other players who did not have meaningful increase in their attention at the text.
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본 연구에서는 4명의 ADHD 아동을 대상으로 동화 게임 읽기를 5주간 시행하고, 이야기 감정 이 아동의 읽기 태도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구에 활용된 동화 게임은 아라비안 나이트의 <어부와 지니>를 인터랙티브 동화로 개발한 것으로, 모션센싱 디바이스로써 마이크로 소프트(Microsoft)사의 키넥트(Kinect)와 BCI(Brain Computer Inface)로써 뉴로스카이(NeuroSky)사 의 마인드웨이브(MindWave)를 Unity 3D 게임엔진과 연결하여 사용자가 읽기, 행동, 집중력을 사 용하여 플레이하도록 디자인된 것이다. 본 연구에서는 <어부와 지니> 게임 동화를 읽는 동안 아동이 감정적인 텍스트를 읽을 때 보 인 집중도를 추적하고, 보호자의 아동의 읽기 태도 변화에 대한 인터뷰와 비교하였다. 그 결과 상위 75%의 집중도를 보인 텍스트 중 다양한 이야기 감정 텍스트를 포함하고 있는 아동이 그렇 지 않은 아동에 비해 읽기 태도에서 긍정적인 변화를 보였다는 점을 확인할 수 있었다.
목차
ABSTRACT 1. Introduction 2. Narrative Emotions and reading attitudes 3. Experiment 3.1 Fairy tale game content 3.2 Subject 3.3 Interview 4. Experiment result 4.1 Highly focused text 4.2 Emotion, attitude related text 4.3 Interview 5. Discussion Reference <국문초록> <결론 및 향후 연구>
키워드
Fairy tale GameReading AttitudeNarrative EmotionADHD Childrenthe Behavior Treatment Game System
저자
Seungie Park [ 박승이 | Department of Game Design and Development, The graduate school, Sangmyung University ]
Kyungeun Park [ Department of Computer and Information Science, Towson University ]
Taesuk Kihl [ Department of Game Design and Development, The graduate school, Sangmyung University ]
Corresponding author
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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