Study on Using Deep Learning Method to Realize The Emotion Linkage between The Gamer and His Avatar in Poker Game
포커게임에서 게이머와 아바타 사이의 감정연결을 실현하기 위한 딥 러닝 사용 방법에 관한 연구
Compared to other types of games, poker game is a psychological game based on gamer's psychological activity. This paper proposes a method based on convolutional neural network (CNN) and support vector machine (SVM) to realize the emotion recognition to link the gamer and his avatar in online poker game. The CNN model is used to extract feature of the original face images, and the multi-class SVM classifier is used to classify the emotions. On the FER-2013 database, the proposed method achieves 68.79% emotion recognition rate, and has obvious advantages compared with most other emotion recognition methods. Next, through the socket communication, the result of the emotion recognition is transferred to the designed seven poker game to realize the emotion linkage between the gamer and his avatar. More importantly, the emotion linkage technology not only helps the gamer to analyze the opponent’s psychological state, but also enhances the interaction of the game. It is undoubtedly a new breakthrough in game play that will give gamers a whole new gaming experience.
한국어
다른 장르의 게임에 비해 포커는 게이머의 심리적 요소가 많은 영향을 끼친다. 본 논문에서는 CNN과 SVM을 기반으로 온라인 포커 게임에 게이머와 아바타 간의 감성연결을 실현하기 위한 새로운 감성 인식방법을 제안한다. CNN모델을 이용하여 원래 얼굴 이미지의 특징을 추출하고, 다중 클래스 SVM분류기를 사용하여 목표 이미지를 인식하고 분류한다. FER-2013데이터베이스에서 이 방법은 감성인식률 68.79 %를 달성하였다. 기존의 다른 감성 인 식 모델과 비교하면, 이 모델은 뚜렷한 장점을 보일 수 있다. 본 게임은 Socket 통신방식을 통해 감성인식결과를 Seven Poker로 전송하여 아바타가 게이머와 같은 감성을 표현하도록 설계하였다. 온라인 포커 게임에 감성연결 기술을 이용하면 게임과 인간의 상호작용이 향상될 뿐 아니라 게 이머가 상대방의 심리적인 활동을 효과적으로 분석할 수 있다. 감성연결 기술은 게임에서 게이머 들에게 새로운 게임 경험을 제공할 수 있는 기술이라고 생각된다.
목차
ABSTRACT 1. Introduction 2. Related Research 2.1 Questionnaire Survey 2.2 emotion recognition method 2.3 Deep learning model 3. Emotion recognition system design 3.1 Convolutional layer 3.2 Pooling layer 4. Experiment 4.1 Emotion recognition experimentImplementation of CNN is done with 4.2 Poker game experiment with linkage between the gamer and his avatar 5. Conclusion and Future Direction Reference <국문초록> <결론 및 향후 연구>
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
이 권호 내 다른 논문 / 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제31권 제2호