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역사를 소재로 한 디지털 게임의 포지셔닝 연구
A Study of the Positioning of Digital Games Using History Source

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제30권 제4호 (2017.12)바로가기
  • 페이지
    pp.63-71
  • 저자
    이승제, 이대영, 정의준, 전준현
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A332600

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원문정보

초록

영어
Media contents on historical sources rising in popularity make the people have an interest in the historically themed video games. Historically themed video games are studied from practical point of view, just like edutainment, but studies as an entertainment aren't enough. Historically themed video games have lots of advantage, historical fact telling, fictitious entertainment and easy accessibility. There is a need for broad vision to merit of historically themed video games. In this study, we present new analysis tool which is consisted with three axis, time, connection and reality for historical simulation video game. Example games are investigated on entertainment, development, education side with this tool.

목차

ABSTRACT
 1. Introduction
 2. Theoretical background
  2.1 Various perspectives on history games
  2.2 Positioning of historical simulation games
 3. Suggestion of History material game analysis tool
  3.1 A history game in terms of time and context
  3.2 Suggestion of reflection of historical fiction
  3.3 Analysis of effects and meanings by area
 4. Conclusion
 Reference

키워드

History Games Simulation Game Historical re-enactment

저자

  • 이승제 [ Seung Je Lee | Department of Culture contents, Konkuk University ]
  • 이대영 [ Dae Young Lee | Department of Culture contents, Konkuk University ]
  • 정의준 [ Eui Jun Jeong | Department of Culture contents, Konkuk University ]
  • 전준현 [ Jun Hyun Jeon | Department of Culture contents, Konkuk University ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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