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국내 모바일 게임의 확률형 아이템 사용성 개선을 위한 인터랙션 디자인에 관한 연구
A Study on Interaction Design for Improving Usability of Random item box in Korean Mobile Game

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  • 발행기관
    한국융합학회 바로가기
  • 간행물
    한국융합학회논문지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제9권 제2호 (2018.02)바로가기
  • 페이지
    pp.137-143
  • 저자
    최성훈, 김승인
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A323593

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원문정보

초록

영어
This study is an interaction design study which can improve the usability of random item boxes that are used as in - game contents in Korean mobile games. Currently, Korean mobile game sales continue to rise. Sales of random item boxes are the main reason for the increase in sales. Problems with the use of random item boxes have been continuously raised, and legal regulations are currently in place. When using random item boxes, the user can not know the exact percentage information. There is a concern that this expresses gambling. In this context, we have studied interaction design to improve the usability of random item boxes, and conducted user online surveys and in - depth interviews to provide users with a better game experience. As a result, it is shown that providing percentage information intuitively when using random item boxes can enhance user experience. Through this study, it is expected that interaction design research will be actively conducted to provide a better user experience when using random item boxes.
한국어
본 연구는 한국 모바일 게임에서 게임 내 콘텐츠로 활용하고 있는 확률형 아이템의 사용성을 개선할 수 있는 인터랙 션 디자인 연구이다. 현재 국내 모바일 게임은 지속적인 매출의 상승을 이어가고 있다. 하지만 그 중심에는 확률형 아이템 판매라는 모바일 게임의 대표적인 수익 모델이 있다. 확률형 아이템 사용의 문제점은 지속해서 제기되어 왔고, 현재 법적인 규제안까지 상정 되어있는 상태다. 확률형 아이템은 현재 모바일 게임 이용자가 아이템 사용 시 정확한 확률을 알 수 없으며 한탕주의와 같은 사행성을 표방한다는 우려도 있었다. 이러한 상황에서 확률형 아이템 사용성을 개선하기 위한 인터랙션 디자인을 연구하여 모바일 게임 이용자들에게 더 나은 게임 사용 경험을 제공하기 위해 사용자 온라인 설문과 심층 면접 조사를 시행했다. 연구 결과 확률형 아이템 사용 시 확률 정보를 직관적으로 제공하는 것이 사용자 경험을 높일 수 있다는 결과가 나타났다. 본 연구를 통해 확률형 아이템 사용 시 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위한 인터랙션 디자인 연구가 더욱 활발히 이루어질 것으로 기대한다.

목차

요약
 Abstract
 1. 서론
 2. 연구 배경
  2.1 확률형 아이템의 규제화 노력과 사용성 연구
  2.2 확률형 아이템의 논란 사례
 3. 확률형 아이템의 사용성 개선을 위한 인터랙션 디자인의 연구
  3.1 확률형 아이템의 사용성 개선의 의의
  3.2 확률형 아이템 사용성 개선을 위한 게임내 인터랙션 디자인의 연구
 4. 실험 방법 및 실험 분석 결과
  4.1 실험 대상 선정 및 실험 방법
  4.2 온라인 설문조사 결과
  4.3 심층 면접 조사 결과
 5. 결론 및 시사점
 REFERENCES

키워드

모바일 게임 확률형 아이템 사용자 경험 인터랙션 디자인 게임 수익 모델 Mobile game Random item box User experience interaction design Game Revenue Model

저자

  • 최성훈 [ Seong-Hun Choi | 홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인전공 ]
  • 김승인 [ Seung-In Kim | 홍익대학교 국제디자인전문대학원 교수 ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국융합학회 [Korea Convergence Society]
  • 설립연도
    2011
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    본회는 융합학문 및 융합기술을 교류를 통한 학문기술의 확대․발전․보급 및 기술개발 전략에 과학적으로 접근하여 융합학문 및 기술을 더욱 활성화하고, 회원 상호간의 정보 교류를 도모함으로써 지역과 나라발전에 기여함을 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    한국융합학회논문지 [Journal of the Korea Convergence Society]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    2233-4890
  • 수록기간
    2010~2022
  • 십진분류
    KDC 530 DDC 620

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