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온라인 지네 게임으로 알아본 심리적 변인이 의사결정 시간에 미치는 영향
Effect of Psychological Variables on Decision-making Time in the Online Centipede Game

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  • 발행기관
    한국디지털정책학회 바로가기
  • 간행물
    디지털융복합연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제15권 제12호 (2017.12)바로가기
  • 페이지
    pp.169-185
  • 저자
    김보라, 권영미
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A317117

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원문정보

초록

영어
Given that nowadays things get very fast due to the pervasive use of the Internet and mobile devices, decision-making time can be an important variable in the online economic decisions. Although in experimental and behavioral economics, measures like scores or earnings are usually preferred, this study argues that the time variable can be dealt with as a new decision outcome. Thus, by selecting some psychological factors presumably impactful in the online context (i.e., incidental emotions, psychological distances, and individual’s impulsivity), this study tested their effect on decision time in the online centipede game. As a result, the mean decision time in the game was longer (1) in the happiness condition than in the anger condition and (2) in the friend condition than in the stranger condition. The people with attention difficulties spent a short time in the decision and the people who dislike complex problems spent a short time in explaining their decision. This study can contribute to the field as it used the decision time as the dependent variable and it tested the effect of psychological factors in the context of online decision-making. Future studies can be conducted in other online decision situations or by considering other psychological variables.
한국어
인터넷과 모바일 사용이 일상화되고 활용 범위가 넓어지면서 어디서나 온라인에 접속해 일을 처리하고 결정을 내리는 속도가 매우 빨라지고 있다. 기존 행동실험경제학 연구 분야에서 종속변인은 주로 점수나 상금 같은 수행 결과였으나, IT 발전과 함께 변화하는 시대적 흐름을 고려할 때, 의사결정의 ‘시간’도 온라인에서 중요한 결과변인으로 다룰 필요가 있다. 이 연구는 온라인의 전파성과 익명성에 주목해 돌발적 정서와 사회적 거리라는 심리적 변인이 온라인 지네 게임 속 의사결정 시간에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 실험 결과, 게임수행시간은 분노조건에서 짧고, 행복조건에서 긴 경향이 있었다. 또 타인보다 지인과 게임을 할 때 게임수행시간이 더 길었다. 집중에 어려움을 느끼는 사람일수록 게임시간이 짧아졌고, 복잡한 문제를 싫어하는 사람일수록 자기 결정의 이유를 설명하는 데 시간을 짧게 쓰는 것으로 나타났다. 이 연구는 기존 연구에서 주목받지 못했던 의사결정시간을 결과 변인으로 다뤘다는 점에서, 그리고 온라인 의사결정 맥락에서 심리적 변인의 효과를 탐색했다는 점에서 의의가 있다. 후속 연구로 다른 온라인 의사결정 상황이나 심리적 변수들을 고려한 확장 연구들이 가능할 것으로 기대된다.

목차

요약
 Abstract
 1. 소개
 2. 돌발정서와 온라인게임 의사결정시간
  2.1 분노
  2.2 슬픔
  2.3 행복
 3. 사회적거리와 온라인게임 의사결정시간
 4. 개인특성과 온라인게임 의사결정시간
 5. 실험 설계
  5.1 개인차 변인
  5.2 온라인 지네 게임
  5.3 온라인을 매개로 한 돌발정서 유발
 6. 결과 분석
  6.1 충동성향이 의사결정시간에 미치는 영향
  6.2 돌발정서 조작 검증
  6.3 돌발정서가 의사결정시간에 미치는 영향
  6.4 사회적거리가 의사결정시간에 미치는 영향
 7. 논의
 REFERENCES

키워드

의사결정시간 돌발정서 사회적 거리 충동성향 지네 게임 Decision-making time Incidental emotion Social distance Impulsivity Centipede game

저자

  • 김보라 [ Bora Kim | 연세대학교 바른 ICT 연구소 ]
  • 권영미 [ Young-Mi Kwon | 성균관대학교 심리학과 ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    복합학>과학기술학
  • 소개
    디지털기술 및 산업정책, 디지털경제, 관련 산업의 연구, 전자정부, 디지털정치에 관한 제도적, 정책적 연구, 디지털경영, 전자상거래, e-비즈니스에 관한 실용적 연구, 학술연구지 발간 및 학술대회 개최 등을 통하여 디지털경제 및 디지털경영에 관련되는 국가정책 분야의 연구 및 교류를 촉진하고 국가 및 기업 정보화와 디지털산업의 발전에 공헌한다.

간행물

  • 간행물명
    디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    2713-6434
  • eISSN
    2713-6442
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 십진분류
    KDC 569 DDC 620

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