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3D 프린터를 활용한 융합인재교육 프로그램 개발 및 효과성과 만족도 분석
An Instructional Design of STEAM Programs using 3D Printer and Analysis of its Effectiveness and Satisfaction

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  • 발행기관
    한국정보교육학회 바로가기
  • 간행물
    정보교육학회논문지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제21권 제4호 (2017.08)바로가기
  • 페이지
    pp.475-486
  • 저자
    배영권, 박판우, 문교식, 유인환, 김우열, 이효녕, 신승기
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A312252

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원문정보

초록

영어
In this study, we developed STEAM programs using the 3D printer and applied the program to verify the effectiveness and satisfaction, to draw implications and suggest future directions. In order to design the alternative instruction utilizing the 3D printer, we used the learning standards of 'presenting the situation', 'creative design', and 'emotional experience for the 3rd to 4th grade and 5th and 6th graders in elementary school. As a result of the experiment, statistically significant results were obtained about 'interest', 'care and communication', 'self-directed learning', 'career choice for science and engineering'. As a result of the students’ satisfaction survey, students responded that they are interested in general, and that they can learn various subjects in relation to existing the regular classes, and that they have lots of making and experiencing activities.
한국어
본 연구에서는 3D 프린터를 활용한 STEAM기반 융합인재교육 프로그램을 개발하고 적용함으로써 효과성과 만족도를 검증하여 시사점을 도출하고 향후 발전방향을 제시하고자 하였다. 3D 프린터를 활용한 차시대체형 융합인재교육 프로그램을 개발하기 위하여 ‘상황 제시’, ‘창의적 설계’, ‘감성적 체험’의 학습준거틀을 활용하였고, 초등학교 3∼4학년군 및 5∼6학년군으로 구분하여 STEAM 프로그램을 개발하였다. 실험적용 결과 효과성에 대해 ‘흥미’, ‘배려와 소통’, ‘자기주도적 학습’, ‘이공계 진로 선택’에 대해서 통계적으로 유의미한 결과를 얻을 수 있었다. 학습자의 만족도를 설문 및 분석한 결과 학생들은 대체로 흥미있다는 응답을 제시하였으며, 이는 기존 수업과 비교하였을 때 여러 과목을 관련지어 배울 수 있고, 만들기와 체험 활동이 많다는 점을 응답하였다.

목차

요약
 ABSTRACT
 1. 서론
 2. 선행연구 분석
  2.1 차시 구성을 위한 수업 설계 모형
  2.2 국내외 사례 분석을 통한 시사점 도출
 3. 연구 방법
 4. 3D 프린터 활용 STEAM 프로그램 개발 결과
 5. 3D 프린터 활용 STEAM 프로그램에 대한 학습자의 효과성 분석
  5.1 효과성 검증을 위한 분석 방법
  5.2 STEAM 교육 여부에 따른 결과 비교
  5.3 성별 및 가정의 책 보유수에 따른 결과 비교
 6. 3D 프린터 활용 STEAM 프로그램에 대한 학습자의 만족도 분석
  6.1 만족도 분석을 위한 분석 방법
  6.2 학습자의 흥미도 분석을 통한 만족도 도출
  6.3 STEAM 수업과 기존의 수업과 차이점에 대한 인식 분석
  6.4 STEAM 프로그램에서 어려운 점에 대한 학습자의 인식 분석
 7. 결론 및 제언
 참고문헌

키워드

3D 프린터 융합인재교육 4차 산업혁명 교수학습설계 학습자 만족도 3D Printer STEAM 4th Industrial Revolution Instructional Design Satisfaction

저자

  • 배영권 [ Youngkwon Bae | 대구교육대학교 컴퓨터교육과 ]
  • 박판우 [ Phanwoo Park | 대구교육대학교 컴퓨터교육과 ]
  • 문교식 [ Gyo Sik Moon | 대구교육대학교 컴퓨터교육과 ]
  • 유인환 [ Inhwan Yoo | 대구교육대학교 컴퓨터교육과 ]
  • 김우열 [ Wooyeol Kim | 대구교육대학교 컴퓨터교육과 ]
  • 이효녕 [ Hyonyong Lee | 경북대학교 지구과학교육과 ]
  • 신승기 [ Seungki Shin | 금락초등학교 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • 설립연도
    1997
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    1229-3245
  • 수록기간
    1997~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375

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