This paper introduces the implementation of runtime synchronization method when mobile network is broken during the game play. In case of network failure, the game is restored using the saved play record. Before the network failure, the previous game play is recorded in the server. The runtime synchronization is performed using the recorded game play in 2-times, 4 -times, 8-times and 12-times according to the paused time and the game is played continuously. Using the proposed method, the user can play the mobile game uninterrupted. The project mobile game is implemented, and shows the effectiveness of the proposed method.
목차
ABSTRACT 1. 서론 2. 네트워크 재접속 가능 시 저장된 기록 배속화로 인한 동기화 시스템 2.1 단순 직렬 통신이 아닌, 다중 병렬 통신설계 2.2 Queue 구조 형태의 플레이 저장 2.3 Photon Server Engine – Unity3D 연동 2.4 동기화를 위한 저장 기록 배수 가속화 시스템 2.5 UDP Socket을 활용한 통신 3. 시스템 구현 3.1 PHOTON SEVER ENGINE을 이용한 안정성 높은 네트워크 매치 구현 3.2 배수 리플레이 기능 구현 4. 결론 참고문헌
키워드
MobileNetworkGameRuntimeSynchronization
저자
이형구 [ HyoungGu LEE | Department of Game and Multimedia Engineering, Korea Polytechnic University ]
Corresponding author
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
이 권호 내 다른 논문 / 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제30권 제2호