This paper examines the effects of a story-writing class and a digital story-game class for primary school students at an after-school English program. To compare the effectiveness of a story-game p(23 students) and a story-writing class (22 students), this study used preand post- English achievement tests. This study also administrated a survey on students’ attitude towards their learning, and interviewed students as well as teachers. The results showed the two classes improved the students’ English ability in terms of reading, listening, writing and vocabulary over the 16 weeks. However, there were big differences between listening skills and writing skills between the two classes. The students in the story-game class showed a big improvement in listening skills. The students in the story-writing class were highly motivated by writing English stories in a group. Based on the results of the two classes, this paper discusses the factors that lead to an effective class with English story-based language learning. By exploring these elements, this paper suggests the educational implications for those who want to develop and implement a digital story-based language learning program for primary school students.
목차
I. 서론 II. 이론적 배경 및 선행연구 1. 디지털 영어동화의 활용 2. 동화를 활용한 영어 쓰기 3. 디지털 스토리 게임 III. 연구방법 1. 연구절차 2. 연구 대상 3. 연구 도구 4. 자료 분석 방법 IV. 영어 동화 자료 재구성과 수업 활동 1. 동화 자료 선정과 디지털 교재와 활동 2. 동화 활용 수업 절차와 교사 V. 결과 및 논의 1. 영어 의사소통능력 성취도 2. 학습 태도 3. 영어동화와 자기 주도적 학습 VI. 결론 참고문헌 부록
키워드
동화쓰기게임학습스토리게임디지털영어동화초등학교story writinggame learningstory gamedigitalEnglish storyprimary school
한국외국어교육학회 [The Korea Association of Foreign Languages Education]
설립연도
1995
분야
인문학>언어학
소개
본 학회는 외국어 교육 분야 상호간의 연구 성과 교류를 통하여, 외국어 교육의 이론과 실제를 발전시키고, 회원 상호간의 친목을 도모함으로써 외국어 교육 분야간의 학문적 교류를 활성화하는 것을 그 설립 목적으로 한다. 그리고 더 나아가서는 국제 협력 차원에서 다양한 언어 및 문화의 이해를 증진시키는 동시에 언어 정책과 관련하여 국제 관계 개선을 위한 가교 역할을 담당하고자 한다.