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문화 융합(CC)

AR게임 분석과 비즈니스 모델에 관한 연구
A Study on the AR Game Analysis and Business Model

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  • 발행기관
    국제문화기술진흥원 바로가기
  • 간행물
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) 바로가기
  • 통권
    Vol.2 No.4 (2016.11)바로가기
  • 페이지
    pp.49-54
  • 저자
    강예슬, 강지영, 윤희영, 황진주, 장영현, 고창배
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A298457

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
Development of AR/VR has expanded computer games from indoor static contents to outdoor dynamic contents. The syndrome of 'Pokemon Go' which is a representative AR game was born, and Nintendo’s stock price shot up a massive 120%. Although some people gained profits, new damages are emerging including illegal intrusion or road accidents because it is a type of game to visit real locations. There are reported about 114 thousand road accidents related to the game. This study aims to examine the trends of AR game in 2016 and analyze damages and positive cases to suggest a method for preventing accidents due to the AR game, and a business model.
한국어
AR/VR의 발전으로 게임은 내부에서 즐기는 정적인 콘텐츠에서 외부에서 즐기는 동적인 콘텐츠로 확장되었 다. 대표적인 AR게임인 'Pokemon Go'는 출시 즉시 신드롬을 만들어내며 닌텐도사의 주가를 120% 상승시켰다. 게 임을 통하여 경제적 이익을 얻게 된 사람도 있지만 실제 현장을 방문하는 게임의 형태로 인하여 무단 침입, 교통사고 와 같은 새로운 피해사례가 발생하고 있으며 교통사고 건수만 해도 약 11만 4000여건이나 된다. 본 논문에서는 2016년 AR게임 동향을 파악하고 피해 및 긍정사례들을 분석하며, AR게임으로 인한 사고를 예방하는 방법과 비즈니 스 모델을 제안한다.

목차

요약
 Abstract
 I. 서론
 II. AR 게임 동향과 분석
  2.1 AR 게임 동향
  2.2 AR 게임의 피해사례
  2.3 AR 게임의 긍정적 사례
 III. AR 게임의 피해 예방 방법 및 비즈니스모델 연구
  3.1 AR 게임의 피해 예방방법 제안
  3.2 비즈니스 모델 제안
 IV. 결론
 References

키워드

AR게임 비즈니스 모델 증강현실 Pokemon Go AR Game Pokemon Go Business Model Augmented Reality

저자

  • 강예슬 [ Ye-seul Kang | 준회원, 배화여자대학교 스마트IT학과 ]
  • 강지영 [ Ji-yeong Kang | 준회원, 배화여자대학교 스마트IT학과 ]
  • 윤희영 [ Hee-young Yoon | 준회원, 배화여자대학교 스마트IT학과 ]
  • 황진주 [ Jin-ju Hwang | 준회원, 배화여자대학교 스마트IT학과 ]
  • 장영현 [ Young-hyun Chang | 정회원, 배화여자대학교 스마트IT학과 ]
  • 고창배 [ Chang-Bae Ko | 정회원, 경동대학교 경영학과 ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    국제문화기술진흥원 [The International Promotion Agency of Culture Technology]
  • 설립연도
    2009
  • 분야
    공학>공학일반
  • 소개
    본 진흥원은 문화기술(Culture Technology) 관련 산·학·연·관으로 구성된 비영리 단체이다. 문화기술(CT)은 정보통신기술(ICT), 문화적 사고 기반의 예술, 인문학, 디자인, 사회과학기술이 접목된 신융합기술(New Convergence Technology, NCT)로 정의한다. 인간의 삶의 질을 향상시키고, 진보된 방향으로 변화시키고, 문화기술 관련 분야의 학술 및 기술의 발전과 진흥에 공헌하기 위하여, 제3조의 필요한 사업을 행함을 그 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) [문화기술의 융합]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2384-0358
  • eISSN
    2384-0366
  • 수록기간
    2015~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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