Earticle

현재 위치 Home

게임을 활용한 SW교육의 정의적 성과에 대한 학습몰입의 매개 효과
The Mediating Effect of Learning Flow on Affective Outcomes in Software Education Using Games

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    한국정보교육학회 바로가기
  • 간행물
    정보교육학회논문지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제20권 제5호 (2016.10)바로가기
  • 페이지
    pp.475-486
  • 저자
    강명희, 박주연, 윤성혜, 강민정, 장지은
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A290721

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,300원

원문정보

초록

영어
As software transforms the structure of industry, it becomes a key measure in determining market competitiveness. Therefore, various educational efforts have been attempted in Korea to cultivate software professionals to secure software competitiveness. While previous studies had focused mainly on the cognitive effectiveness of software education, the authors tried to focus on affective perspectives. The authors, therefore, aimed to analyze the predictive power of the recognition of software importance and learning flow on affective outcomes, such as efficacy of computational thinking skills, and attitude toward, and satisfaction with, software education. The data were collected from 103 sixth grade students who participated in a software education. Results show that software importance and learning flow had significant predictive power on affective outcomes; Learning flow mediated the relationship between software importance and affective outcomes. This study provides practical implications for improving affective outcomes in the design and implementation of software education.
한국어
소프트웨어가 산업의 구조를 변화시키면서 시장 경쟁력을 결정하는 핵심이 되고 있다. 이에 세계 각국은 소프트웨어 경쟁력 확보를 위해 소프트웨어 개발 역량을 가진 인재양성 교육에 힘쓰고 있으며, 그 교육적 효과에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 소프트웨어 교육성과에 대한 연구들이 주로 인지적 관점에서 분석되고 있어정의적 측면에서의 효과 분석에 대한 필요성이 최근 대두되고 있다. 본 연구는 서울 소재 한 초등학교 6학년 학생 103명을 대상으로 게임을 활용한 SW교육을 4차시 진행하고, 컴퓨팅 사고력 효능감, SW교육 태도, SW교육만족도로 구성된 정의적 성과에 대한 학습자의 SW중요성 인식과 학습몰입의 예측력을 분석하였다. 연구 결과정의적 성과에 대해 SW 중요성 인식은 유의미한 예측력을 갖는 것으로 나타났고, 학습몰입은 SW 중요성 인식과 정의적 성과 사이에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 SW교육을 설계하고 실행함에 있어 학습자의 SW 중요성 인식과 학습몰입이 고려되어야 함을 제안하고, 이를 위한 실천적 전략을 제안한다는 데 의의가있다.

목차

요약
 ABSTRACT
 1. 서론
 2. 이론적 배경
  2.1 게임을 활용한 SW교육
  2.2 SW교육의 정의적 성과
  2.3 SW교육에서의 SW 중요성 인식
  2.4 SW교육에서의 학습몰입
 3. 연구 방법
  3.1 연구대상
  3.2 게임을 활용한 SW교육 프로그램
  3.3 연구 도구
  3.4 자료 분석 방법
 4. 연구 결과
  4.1 기술통계
  4.2 변인 간 상관관계
  4.3 정의적 성과에 대한 회귀분석
 5. 결론 및 제언
 참고문헌

키워드

SW교육 SW 중요성 인식 학습몰입 컴퓨팅 사고력 효능감 SW교육 태도 SW교육 만족도 Software Education Recognition of SW Importance Learning Flow Efficacy of Computational Thinking Skills Attitude toward SW Education Satisfaction of SW Education

저자

  • 강명희 [ Myunghee Kang | 이화여자대학교 교육공학과 ] 교신저자
  • 박주연 [ Juyeon Park | 이화여자대학교 부속초등학교 ]
  • 윤성혜 [ Seonghye Yoon | 이화여자대학교 교육공학과 ]
  • 강민정 [ Minjeng Kang | 이화여자대학교 교육공학과 ]
  • 장지은 [ JeeEun Jang | 이화여자대학교 교육공학과 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • 설립연도
    1997
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    1229-3245
  • 수록기간
    1997~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375

이 권호 내 다른 논문 / 정보교육학회논문지 제20권 제5호

    피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장