Earticle

현재 위치 Home

여성 재킷의 실제착의와 가상착의 비교를 통한 3D 가상착의 시스템 개선에 대한 연구
A study on the 3D simulation system improvement through comparing visual images between the real garment and the 3D garment simulation of women’s Jacket

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    국제문화기술진흥원 바로가기
  • 간행물
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) 바로가기
  • 통권
    Vol.2 No.3 (2016.08)바로가기
  • 페이지
    pp.15-22
  • 저자
    곽연신
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A286249

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
The purpose of this study is to propose improvements for 3D garment simulation system by comparison with the difference between real garment and 3D garment simulation of women's jacket. The process of the study was to take pictures on the standard sized subject wearing the jacket of basic size, to get a avatar from body sizes of the subject, and to obtain images of 3D garment simulation on the avatar. The appearance evaluation was resulted by the method of a questionnaire survey after presenting the images to 24 members of patterner and 22 members of designer. On that appearance evaluation by designer group, perform comparative analysis of differences between the real garment and the 3D garment simulation of women's jacket. On that appearance evaluation by patterner group, perform comparative analysis of differences between the real garment and the 3D garment simulation of women's jacket. There were the differences on 4 areas: 1 questions of the side, 1 questions on the back, 7 questions on the sleeve, and 1 questions on the collar, and the results showed that the 3D garment simulation was preferable on each question.
한국어
본 연구는 20대 여성에 대한 재킷의 실제착의와 컴퓨터 시뮬레이션으로 재현된 가상착의 상태를 디자이너 집단과 패터너 집단이 비교 분석하여 가상착의 시스템의 개선 방향을 제시하는 것을 목적으로 수행되었다. 착의 방식 에 따른 디자이너 집단의 외관평가 차이 분석에 있어서 앞면에 대한 4개 항목 옆면에 대한 2개 항목 뒷면에 대한 1개 항목 소매에 대한 5개 항목 칼라에 대한 5개 항목에서 평가에 대한 차이가 있었다 착의 방식에 따른 패터너 집 단의 외관평가 차이 분석에 있어서 옆면에 대한 1개 항목 뒷면에 대한 1개 항목 소매에 대한 개 항목 칼라에 대 7한 개 항목에서 평가에 대한 차이가 있었으며 모든 항목에서 가상착의의 모습이 더 아름답다고 하였다 착의 방식에 따른 외관평가에 있어서 디자이너 집단과 패터너 집단의 평가가 차이가 있었으며 이는 디자이너 집단과 패터너 집단 이 의복의 맞음새를 평가하는 기준이 다르다는 것을 시사한다

목차

요약
 Abstract
 Ⅰ. 서론
 Ⅱ. 연구 방법
  1. 피험자 선정 및 인체계측
  2. 실물 의복 제작 및 실제착의
  3. 3D 아바타 생성 및 가상착의
  4. 외관평가
  5. 자료 분석
 III. 연구 결과
  1. 착의 방식에 따른 디자이너 집단의 외관평가 차이 분석
  2. 착의 방식에 따른 패터너 집단의 외관평가 차이 분석
  3. 실제착의 평가의 평가 집단별 차이 분석
  4. 가상착의 평가의 집단별 차이 분석
  5. 여성 재킷의 실제착의와 가상착의의 유사성 평가에 대한 집단별 차이 분석
 Ⅳ. 결론
 References

키워드

3차원 아바타 실제착의 가상착의 외관평가 3D avatar real garment 3D garment simulation appearance evaluation

저자

  • 곽연신 [ Kwak Younsin | 정회원, 배화여자대학교 패션산업과 ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    국제문화기술진흥원 [The International Promotion Agency of Culture Technology]
  • 설립연도
    2009
  • 분야
    공학>공학일반
  • 소개
    본 진흥원은 문화기술(Culture Technology) 관련 산·학·연·관으로 구성된 비영리 단체이다. 문화기술(CT)은 정보통신기술(ICT), 문화적 사고 기반의 예술, 인문학, 디자인, 사회과학기술이 접목된 신융합기술(New Convergence Technology, NCT)로 정의한다. 인간의 삶의 질을 향상시키고, 진보된 방향으로 변화시키고, 문화기술 관련 분야의 학술 및 기술의 발전과 진흥에 공헌하기 위하여, 제3조의 필요한 사업을 행함을 그 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) [문화기술의 융합]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2384-0358
  • eISSN
    2384-0366
  • 수록기간
    2015~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

이 권호 내 다른 논문 / The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.2 No.3

    피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장