Physical computing is utilizing principles of computing in the process of expressing one’s ideas creatively and implementing them into tangible objects by combining hardware and software. Recent deployment of open source hardware and 3D printers increased the accessibility of physical computing. However, incorporating these into educational practices requires teachers’ interest and competencies. This study aims to share the perceived benefits of developing physical computing based lessons and challenges from teachers’ experiences while primary teachers participated in learning fundamentals of physical computing and developing lessons. The findings of this study provide implications to the teachers who are interested in adopting physical computing into classes and in designing teacher training programs.
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피지컬 컴퓨팅은 하드웨어와 소프트웨어를 결합하여 추상적 아이디어를 창의적으로 표현하고 구체적인 산출물로 만드는 과정에서 컴퓨팅 원리를 활용하는 것이다. 최근 오픈소스 하드웨어 및 3D 프린터의 보급으로 피지컬 컴퓨팅에 대한 접근성이 높아졌다. 그러나 이를 교육 현장에 접목하기 위해서는 교사의 관심과 역량이 뒷받침되어야 한다. 본 연구에서는 초등 교사들이 피지컬 컴퓨팅 관련 기본 소양 교육을 받은 뒤에 그 과정에서 경험한 피지컬 컴퓨팅 교육의 유익함과 도전적 요소를 제시하였다. 본 연구의 결과는 피지컬 컴퓨팅에 대해 관심을 가지고 있는 교사들과 피지컬 컴퓨팅 교사 연수 프로그램 구성에 시사점을 제공한다.
목차
요약 ABSTRACT 1. 서론 2. 이론적 배경 2.1 피지컬 컴퓨팅 개념 및 교육적 기회 2.2 피지컬 컴퓨팅 교육 선행 연구 3. 연구 방법 3.1 연구 대상 3.2 피지컬 컴퓨팅 교육 프로그램 4. 피지컬 컴퓨팅 프로젝트 4.1 아두이노 활용 관련 내용 4.2 아두이노 프로그래밍 4.3 3D 모델링 5. 연구 결과 5.1 사전 관련 교육 경험 및 참여 동기 5.2 피지컬 컴퓨팅 수업의 도전적 요소 5.3 피지컬 컴퓨팅 수업의 기회 5.4 3D 프린팅 수업 개발의 도전적 요소 5.5 3D 프린팅 수업의 기회 5.6 향후 유사 프로그램 개발에서 고려점 6. 결론 및 제언 참고문헌
한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
설립연도
1997
분야
사회과학>교육학
소개
사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.
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정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]