The purpose of this study was to examine the difference of middle school students’ game-oriented life according to their game usage patterns. The subjects of the study was 1,861 school students included in the panel data from the survey conducted by The National Youth Policy Institute. For data analysis, SPSS WIN 21 program was used to conduct one-way ANOVA. The result shows that the frequency of game play, the number of hours they play game on weekdays and weekends and the time span of game play were related to the game-oriented life. However, this tendency was not applied to those who don't play game at all. This suggests it could be more desirable to regulate students to play game for an appropriate amount of time rather than prevent them from playing games at all, when it comes to the matter of the potential problem according to playing games.
목차
ABSTRACT 1. 서론 2. 연구 방법 2.1 연구 대상 2.2 연구 도구 2.3 자료 분석 방법 3. 연구 결과 3.1 아동의 주당 게임 빈도에 따른 게임 지향적삶의 차이 3.2 아동의 평일 게임시간에 따른 게임 지향적삶의 차이 3.3 아동의 공휴일 게임시간에 따른 게임 지향적 삶의 차이 3.4 아동의 게임 지속 시간에 따른 게임 지향적삶의 차이 4. 결론 감사의 글 참고문헌
키워드
Game Usage PatternGame-oriented LifeGame-playing HoursGame Play Frequency
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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