This study analyzes how and why video gamers intentionally watch media on video games that they play and like through online platforms such as YouTube and Afreeca TV. More specifically, this study utilizes the Uses and Gratification theory in order to understand game players’ psychological behaviors and patterns in detail. Among the various types and genres of video games, this study focuses on the fighting game “Tekken 7” published by the Japanese company Namco. Tekken 7 is distinguished in some ways in that its platform is an arcade rather than PC or mobile phones and that it emphasizes mind game between game players. By analyzing how and why Tekken 7 gamers watch Tekken 7-related media over the Internet and new media, this study further provides a blueprint for the future of the new media.
목차
ABSTRACT 1. Introduction 2. Theoretical Backgrounds 2.1 Uses and Gratification Theory 2.2 Evolution of New Media 2.3 Function of Advertisement Through New Media in Video Game Industry 3. Method 4. Uses 4.1 Afreeca TV 4.2 Twitch TV 5. Gratifications 5.1 Enjoyment 5.2 Information-seeking 5.3 Direct Communication 6. Conclusion References
키워드
Video gameTekken 7Internet broadcastingNew mediaUses and Gratification Theory
저자
한석희 [ Sukhee Han | 한양대학교 미디어 커뮤니케이션학과 석박사 통합과정 ]
Corresponding author
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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