As the role of the Web as a platform has been extended and HTML5 standard is widespread, many kind of web-based applications have been developed. In many recent applications, two-way communication and server push functionality is required, but HTTP protocol does not support it. As a result, various methods have been proposed and used in order to realize two-way communication on the web. In this paper, these two-way communication methods are briefly introduced and analyzed their strong and weak points in the aspect of implementation, time responsibility, server load and compatibility. Base on the analytical results, it is proposed guidelines for selecting the best method according to the application type and the operating environment.
목차
ABSTRACT 1. 서론 2. 기술적 배경 2.1 HTTP (Hypertext Transfer Protocol) 2.2 Polling 2.3 Long polling 2.4 HTTP streaming 2.5 Plugin socket 2.6 WebSocket 2.7 웹 기반 게임 환경 3. 양방향 통신 방법들의 비교 3.1 구현 난이도 3.2 시간 응답성 및 서버 부하 3.3 호환성 문제 3.4 구현 방식의 선택 3.5 웹 기반 게임에 적용 4. 결론 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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