The need for contents that uses motion capture has increased recently. Motion capture realizes the various motions as the data collected through the marker reacts to the characters after being converted to digital data. However, if generalizing the various methods that have been conducted so far, it is somewhat unreasonable to complete animation only with motion capture. The existing motion capture field have been carried out based on the equipment operation and technology development and the advanced research of motion capture-producing pipeline for the production of animation is insufficient as well. This study suggests the realistic animation-producing pipeline by modeling, character setup, calibration, motion capture, data modification and integration of animation for each phase based on such methods.
목차
ABSTRACT 1. 서론 2. 선행 연구 2.1 모션 캡처 기술의 흐름 2.2 키(key) 애니메이션과 모션 캡처의 차이점 3. 실험 방법 4. 모션 캡처를 활용한 애니메이션제작 파이프라인 4.1 모델링 (Modeling) 4.2 캐릭터 셋업 (Character Setup) 4.3 칼리브레이션 (Calibration) 4.4 모션 캡처 (Motion Capturing) 4.5. 데이터 수정 (Data Editing) 4.6 애니메이션 (Animating) 5. 결론 감사의 글 참고문헌
키워드
Motion captureAnimation
저자
김지수 [ Jisoo Kim | Department of Digital Contents Design, Ulsan College, 101 Bongsu-ro, Dong-gu 682-715, Republic of Korea ]
Corresponding author
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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