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매체로서 게임의 재매개 자아 분석
Analysis of Remediation Self on Game as a Meduim

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제28권 제3호 (2015.09)바로가기
  • 페이지
    pp.59-64
  • 저자
    허윤정
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A255226

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원문정보

초록

영어
Remediation in game has two logics, transparent immediacy and hypermediacy. Transparent immediacy is a form of visual representation that wipes out the presence of the medium for users and makes them feel as though they are in the presence of the objects of representation. Although game has characteristics of both transparent immediacy and hypermediacy, it has particularly strong transparent immediacy, which allows users to become immersed in the game. The self that is formed in game remediates another self through immersion in immediacy and the awakening of hypermediacy. This study analyzes the characteristics of the remediation self based on the virtual self represented in immediacy and networked self represented in hypermediacy in game. The virtual self is characterized by the immersion and dissolution of Descartes’ ego, which are enabled by the provision of linear perspective and six degrees of freedom. The networked self is characterized by a desire for hypermediacy,which is fulfilled bythe interface windows and a high level of interactivity. This paper explores how game as a new digital medium redefines the self.

목차

ABSTRACT
 1. 서론
 2. 재매개 자아 - 가상자아
  2.1 데카르트적 에고의 해체 및 몰입
 3. 재매개 자아 - 네트워크자아
  3.1 하이퍼매개적 욕망
 4. 결론
 참고문헌

키워드

Remediation Self Virtual Self Networked Self Remediation

저자

  • 허윤정 [ Yoon Jung Huh | College of Arts, School of Fine Arts, KookMin University, JeongNeung - Ro, SeongBuk - Gu, Seoul 136-702, Korea ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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