The purpose of this paper is to research on humanities in real games and electronic games for PX(player experience) in gamification. The humanities are academic disciplines that study human culture. The humanities include anthropology, archaeology, history, law, languages, linguistics, literature, philosophy, performing arts. As a well-designed game brings the most powerful and sophisticated user(human) experience, a well-designed gamified application can provide players with the supreme user experience, aka PX(player experience) causing playful behavior and a positive mindset. Recently ‘gamification’ has been broadly accepted as a powerful motivator in various fields and the definition of gamification is expanding to take into consideration, ‘PX(player experience)’ because gamification is the idea of using game-thinking and game mechanics to solve problem and engage players. This paper analyzed and compared each sub-branches of humanities with real and electronic games historically for basic theoretical foundations of PX in gamification.
목차
ABSTRACT 1. 서론 2. 전자게임 이전의 '게임의 인문학' 2.1 인류학과 게임 2.2 역사학과 게임 2.3 법률과 게임 2.4 고고학과 게임 3. 전자게임 속 인문학 3.1 아케이드 게임 속 인문학 : 인간을 위한 기호학적 '이미지' 예술 3.2 가정용 게임 속 인문학 : 게임비평 담론의 등장 3.3 전자게임 속 언어/언어학 3.4 게임예술 : 예술사적 접근의 시작 3.5 전자게임과 문학 3.6 게임 속 철학 3.7 게임의 인문학적 영역확대와 예술의 실천 4. 결론 및 제언 Acknowledgement 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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