In On-line game,the generation and flow of game money is the most important thing that is how to take user experience, being consumed contents in game. To spend game money has a strong relationship with the game contents, systems and level design. This paper have tried to diagram between game flow and needs point of user for giving guidances developing games through a working-level analyzing. It also can allow us to see a point of game flow with business model for game developer or researcher. I hope that this study helps further studies and researches for a variety of genres and can be served as a foundation regarding the issue
목차
ABSTRACT 1. 서론 2. 비즈니스 모델 고찰 및 선행연구 2.1 비즈니스 모델 2.2 선행연구 3. 본론 3.1 수익 모델 분석 3.2 장르 특성에 따른 수익모델 3.3 사용자의 니즈 포인트와 수익 모델 도식화 4. 결론 및 제언 참고문헌
키워드
Revenue ModelBusiness ModelPartial Business ModelPremium ItemVirtual money of Game
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
이 권호 내 다른 논문 / 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제28권 제2호