The current study examined whether and how players’ aggression is affected by playing games focused on Intrapersonal level of player. In contrast to most existing studies, our study asks about crucial underlying factors among the general game population and thereby investigates mental health belief, interdependent and independent self-construal, game-efficacy, loneliness, depression, gender and age. Results show that mental health belief is particularly important to the players because their aggressive tendencies are greatly diminished. Independent self-construal and game efficacy reduced the levels of players’ aggression. Interestingly, both depression and loneliness decreased the levels of players’ aggression. Results and implications are discussed.
목차
ABSTRACT 1. 서론 2. 선행 연구 검토 및 가설 2.1 공격성과 건강신념 2.2 공격성과 독립적/상호의존적 자기해석 2.3 공격성과 게임자아효능감 2.4 공격성과 고독감, 우울감 3. 연구 방법 3.1 연구 설계 3.2 설문 척도 4. 연구 분석 결과 4.1 상관분석 4.2 회귀분석 5. 결론 및 논의 ACKNOWLEDGMENTS 참고문헌
키워드
Mental Health BeliefInterdependent and Independent self-construalgame-efficacylonelinessdepression
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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