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혼합 감성평가 방법의 타당성과 고찰
A Validity of Hybrid Method for Gamer's Emotion Classification

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제28권 제1호 (2015.03)바로가기
  • 페이지
    pp.151-155
  • 저자
    박상용, 심한뫼, 이원형
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A248434

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원문정보

초록

영어
When a game was developed, it is impossible to predict the success of the game. Most game developers made a game play test stage in game development process. It is important factor that gamer have good emotion playing the game. There are many ways of gamer's emotion test such questionnaire suvey, EEG test and etc.. but their tests are hard to quantify the results. Gamer's emotion are evolveing according to playing the game. Gamer's emotions are one of important criteria that is used for choosing a game by gamers. Nevertheless, the emotion detection is not considered for play test, because of the difficulty. The emotions of each gamers are different because of their own skills, experiences, preferences, etc. In recent years, the emotion detection technology is evolved, but it is not enough to guarantee the accuracy. In this paper, we propose a hybrid emotion classification system by EEG (Electroencephalogram) test, questionnaire suvey and eyetracking.

목차

ABSTRACT
 1. 서론
 2. 관련 연구
  2.1 감성 모델
  2.2 EEG 신호 분석
  2.3 감성 어휘 추출
  2.4 사용성 평가
 3. 평가 방법
  3.1 EEG 신호 분석
  3.2 감성 어휘
  3.3 혼합 감성평가 방법
 4. 결론
 참고문헌

키워드

Hybrid Emotion Classification EEG test Eye-tracking Emotional Vocabulary

저자

  • 박상용 [ Sang Yong Park | Graduate school of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University ]
  • 심한뫼 [ Han Moi Sim | Graduate school of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University ]
  • 이원형 [ Won Hyung Lee | Graduate school of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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