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가상현실 환경에서 레이싱게임 사용자 경험에 대한 실험연구

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제28권 제1호 (2015.03)바로가기
  • 페이지
    pp.51-59
  • 저자
    박정민, 배재한, 노기영
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A248422

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원문정보

초록

영어
The aim of this study is to verify the effects of user experiences such as present, flow and arousal between game play under 3D virtual environment(VE) and general video game play. For this purpose, Oculus Rift play test experimental treatment methodology was adapted for analysis. As a result, for the present hypothesis between the VE game and general video game, cognitive and present hypotheses were all adopted except for emotional presence, and there was no difference in arousal effect. And, VE game had significant differences in emotional presence, flow concentration effect, flow merging action & awareness and arousal effect compared with general video game. As the study verified that VE game had higher effect in presence effect, sense of realism and user experience of players than general video games through experimental studies, it contributes to elaborate 3D virtual environment game interface design and user experience study.

목차

ABSTRACT
 1. 서론
 2. 이론적 배경
  2.1 가상현실 게임에서의 실재감과 각성
  2.2 가상현실의 성별에 따른 실재감, 각성, 몰입
 3. 연구방법
  3.1 실험설계 및 대상
  3.2 실험방법
  3.3 조작적정의 및 측정
 4. 연구결과
  4.1 일반 비디오 게임 경험과 가상환경 게임 경험에서의 실재감, 각성 효과 차이 검증
  4.2 일반 비디오 게임 경험과 가상환경 게임 경험에서의 성별에 따른 실재감, 각성, 몰입 차이 검증
 5. 결론 및 논의
 참고문헌

키워드

Virtual Environment Oculus Rift Racing game Presence Flow Arousal

저자

  • 박정민 [ Jung-Min Park, | 한림대 인터랙션디자인 대학원 석사과정, 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소 연구원 ]
  • 배재한 [ Jae-Han Bae | 한림대 인터랙션디자인 대학원 석사과정 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소 연구원 ]
  • 노기영 [ Ghee-Young Noh | 한림대학교 BK21플러스 인터랙션디자인 사업단장, 한림대학교 헬스커뮤니케이션 연구소장, 한림대학교 디지털콘텐츠전공 교수 ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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