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물보라 시뮬레이션을 위한 물리기반의 입자 기법
A particle Method in Physically-based for splash Simulation

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제28권 제1호 (2015.03)바로가기
  • 페이지
    pp.43-50
  • 저자
    이승욱
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A248421

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원문정보

초록

영어
The purpose of this paper was to apply and express to a particle production system based on mathematical models to raise a cloud of spray. It was used that a crash was used to conflict expanding wave generation model and applying the block cover. Also, we applied to the KD-tree in order to reduce trial search. The block cover was created with the creation on the phase of height values. The waves and wind made by character's emotions, which input use as the value. Reached a certain level in both cases, waves and waves are generated a cloud of spray by the collision. The repetition of generated waver was applied with the Windows function. Handling conflict is affected in a cloud of spray. Generated KD- Tree renewal grid is beyond the range in block cover and is not a uniform height. It is built that the processing of collision is not performed by the level on height of a wave. This process was designed by the best statistical analysis after reviewing sufficient factual nature. This paper is applied with a cloud of splay for emotional online games like game that tried to apply the spray can apply for the environment. If you use a physically-based model requires a lot of calculation time, the physically-based models ask a lot of complicated calculation time for solver this program and high-performance systems. However, a block-cover can be role of a very effective way for enough performance. Through the analysis result can be obtained a sufficient result in easy implementation of the cloud of spray

목차

ABSTRACT
 1. 서론
 2. 관련 기술
  2.1 유체관련 이론
  2.2 입자의 운동과 표현 방법
 3. 물보라 생성을 위한 모델
  3.1 물결 생성 모델
  3.2 효율적인 충돌검출 및 처리
  3.3 물보라의 수학적 모델
 4. 물보라 생성 프로세스
  4.1 물보라 적용
  4.2 물보라 구현을 위한 렌더링
  4.3 실험 및 구현
 5. 결론
 참고문헌

키워드

FFT:Fast Fourier Transforms KD-Tree splash

저자

  • 이승욱 [ Lee Sung ug | 동명대학교 디지털엔터테인먼트학부 게임공학과 교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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