This study was to investigate whether the Control(self-control and parent monitoring) mediates the relationship between aggression /depression and internet game use of adolescents. Research participants were 2259 middle school students(male 1140, female 1119) from the first and second data sets in Korea Child and Youth Panel Survey(KCYPS). Correlation analysis and structural equation analysis were conducted by using SPSS 18.0 and AMOS 18.0. We developed three models, in which study model was partial mediation model and two alternative models were complete mediation models. The results were that all models were statistically suitable, but partial mediation model had more suitable fit index. This result implies that Control may buffer the negative effects from aggression/depression on the game use. Based on the findings of the present study, we have some suggestions for beneficial game use of adolescents, and find that game becomes pervasive leisure activity for adolescents.
목차
ABSTRACT 1. 서론 2. 연구 방법 2.1 연구 대상 2.2 연구 도구 2.3 자료분석 절차 3. 연구 결과 3.1 기술통계 분석 3.2 상관분석 3.3 구조모형분석 4. 결론 및 논의 참고문헌
키워드
AggressionDepressionControlGame Use
저자
이채희 [ Che-hee Lee | 한국교육과정평가원, 부연구위원 ]
옥정 [ Jeung Ok | 서울사이버대학교 상담심리학과 조교수 ]
Corresponding author
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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