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Bullet 물리엔진에서 대규모 강체 충돌 처리 성능 프로파일링
Performance Profiling of Massive Rigid Body Collisions under Bullet Physics Engine

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제27권 제4호 (2014.12)바로가기
  • 페이지
    pp.11-19
  • 저자
    김영식
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A240088

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원문정보

초록

영어
In large scale game battle scenes or the virtual reality environment, the scale of the collision handling has been getting bigger and the importance of it has been gradually increasing. In order to compare the collision handling algorithms, this paper develops six different benchmark based on the Bullet physics engine. By massive rigid body collision simulations, the number of collision pairs, the CPU utilization, the memory usage, and the computation time are profiled. For the CPU utilization, the Simple algorithm is the best and provides 19.3% less compared to the other algorithms. In terms of the computation time, the Dbvt algorithm is the best and provides 8.85 times speedup than the worst Simple algorithm. The memory usage of the 32bitAxisSweep3 algorithm is the largest and is average 2.57 times more than the other algorithms. The optimal collision handling algorithm can be selected through performance profiling by considering the criteria such as the minimum computation time, the limited computing resources, the collision shapes and the number of rigid bodies.

목차

ABSTRACT
 1. 서론
 2. Bullet 물리엔진의 강체 충돌처리
  2.1 Bullet 강체 파이프라인 동작 흐름
  2.2 브로드페이즈 충돌 감지 알고리즘
  2.3 네로우페이즈 충돌 감지 알고리즘
 3. 성능 프로파일링
  3.1 벤치마크
  3.2 성능 프로파일링
 4. 결론
 참고문헌

키워드

Rigid Body Collisions Performance Profiling Bullet Physics Engine Collision Detection Algorithm

저자

  • 김영식 [ Youngsik Kim | 한국산업기술대학교 부교수 ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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