The study about relationship with game use and mental health is being watched with keen interest. However,these isn't enough study on comparison within mass media just like television or SNS. In this study, wecompared each media usage time and mental health factor on public. We selected game, television, radio,newspaper, book as mass media and depression, aggression, loneliness, self control, happiness, self efficacy, selfesteem as mental health factor. As a result of the study, high game usage time group shows low self control, highaggression and little low self efficacy as compared with other media. And game, SNS and book show therelationship with depression, so there needs joint researches about that. We clear up the character andrelationships with the game propensity analysis for the game development and studies of mental health.
목차
ABSTRACT 1. 서론 1.1 게임의 정신건강연구 한계 1.2 선행 연구 2. 연구 방법 2.1 연구 구조 2.2 측정 도구 2.3 측정 대상 3. 결과 및 고찰 3.1 연구결과 3.2 부정적 정신건강관련 게임비교 3.3 긍정적 정신건강관련 게임비교 4. 결론 감사의 글 참고문헌
키워드
Mass mediaMental healthGame
저자
이대영 [ Dae Young Lee | M.I.N.D. Lab ]
정의준 [ Eui Jun Jeong | Syracuse University, 900 South Crouse Ave, Syracuse, NY 13244, U.S. Department of Digital Culture & Contents Konkuk University ]
Correspondence to
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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