This Study has analyzed the trends of flow studies in the domestic game field. First, the flow studies in the domestic game field are mainly from economics, business administration, journalism and broadcasting and so on. Second, the content of studies is biased toward the use of games. Third, the definition of the flow concept is divided into the following two methods. The one is the method of describing user's flow condition and the other is the method of describing antecedents and consequence of flow. Fourth, technology acceptance model is mostly introduced as a theory associated with flow. The loyalty is mostly presented as a dependent variable of positive results of flow experience. Our study analyzed former studies on flow theory which is useful to research user's immersion and continuous use of games. We expect that the results of the study will be useful data for domestic game industry, research and so on.
목차
ABSTRACT 1. 연구의 목적 및 배경 2. 연구 방법 2.1 연구 문제 2.2 연구 방법 3. 게임 연구에서 학문의 분야 분포에 대한 분석 4. 게임 연구의 내용 분포에 대한 분석 5. 게임 연구에서 플로우(Flow) 개념의 해석과 적용에 대한 분석 5.1 컴퓨터 매개 환경에서 플로우 연구 5.2 국내 게임 분야의 플로우 연구에서 플로우의 구성 개념과 조작적 정의 6. 플로우(Flow)와 연관된 이론의 확장에 대한 분석 6.1 기술 수용 모델(TAM, Technology Acceptance Model) 6.2 충성도(Loyalty) 7. 결론 참고문헌
키워드
Game StudiesFlowMeta-Analysis
저자
김정이 [ Jung Yi Kim | Department of Multimedia Sungkyul University ]
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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