The purpose of this paper is to analyze the singularity of visual encyclopedia applications which utilize digital images with gameness and storytelling as the center. Due to the popularization of smart devices, visual encyclopedia applications are actively used in education. In the case of the visual encyclopedia applications, while they inherit some features of paperback visual encyclopedia, they make use of interactive features of the smart media. After analyzing information reconstruct method of the visual encyclopedia applications which distinguish between applications and paperback, this paper extracts the characteristics of interactive storytelling. In this process, the analysis of this paper focuses on themes and play elements that have been extended by visual encyclopedia applications through the digital virtual theory which is Vilem Flusser suggested. Therefore, visual encyclopedia applications provide new educational experiences by providing the method of reproduction and configuration of information through the interactive participation of infant, which was limited to intertextual participation in existing paperback visual encyclopedias.
목차
ABSTRACT 1. 서론 2. 도감형 애플리케이션의 정보 구성 방식 2.1. 비가시적 대상의 상상적 발현 2.2. 사용자 주체적 이미지 구성 3. 도감형 애플리케이션의 스토리텔링 양상 3.1. 극적구성을 통한 정보의 가시화 3.2. 증강현실을 통한 실재의 상상적 확장 4. 결론 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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