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Social Network Game의 ‘Social’ 속성이 가져온 게임에 대한 인식 변화

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  • 발행기관
    한국경영정보학회 바로가기
  • 간행물
    한국경영정보학회 정기 학술대회 바로가기
  • 통권
    2013년 한국경영정보학회 추계학술대회 (2013.11)바로가기
  • 페이지
    pp.171-177
  • 저자
    김명진, 김승욱, 서상욱, 정윤혁
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A205039

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원문정보

초록

한국어
소셜네트워크 서비스가 빠르게 확산되면서, 소셜 플 랫폼을 기반한 모바일 게임들이 출시되어 광범위한 인기를 끌고 있다. 본 연구는 규제의 대상으로서 게 임이 가지고 있던 기존의 부정적 인식이 최근 모바 일 플랫폼을 기반한 게임 출시 이후에 변화가 있는 지 탐색하기 위해 소셜데이터(트윗데이터)를 통하여 사람들의 인식 분석을 하였으며 이를 통하여 기존에 게임에 부정적 시각을 갖고 있던 Digital immigrant세 대들의 인식이 실제 게임을 즐김으로써 긍정적으로 변하는 것을 확인하였다. ‘Social’이라는 social network game (SNG)의 특성과 스마트폰을 통한 접근성 증가 가 Digital immigrant를 게임을 즐기는 사용자로 변모 시켰고, 실제 사용자가 됨으로써 게임에 대한 인식 이 변했음을 알 수 있다.

목차

Abstract
 도입
 게임에 대한 선행연구
 게임에 대한 부정적 인식과 모바일 게임의 성장
 연구방법
 연구결과
 결론
 참고문헌

키워드

인식변화 스마트폰 모바일게임 SNS(Social Network service) SNG(Social Network Game) Social

저자

  • 김명진 [ Graduate School of Technology Management, UNIST ]
  • 김승욱 [ Graduate School of Technology Management, UNIST ]
  • 서상욱 [ Graduate School of Technology Management, UNIST ]
  • 정윤혁 [ Graduate School of Technology Management, UNIST ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국경영정보학회 [The Korea Society of Management information Systems]
  • 설립연도
    1989
  • 분야
    사회과학>경영학
  • 소개
    이 학회는 경영정보학의 연구 및 교류를 촉진하고 학문의 발전과 응용에 공헌함을 목적으로 합니다.

간행물

  • 간행물명
    한국경영정보학회 정기 학술대회 [KMIS Conference]
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    1990~2025
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658

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