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IT기술과 운동재활의 융복합 체계 연구
A Study on Convergence system of IT Technology and Exercise Rehabilitation

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  • 발행기관
    한국융합보안학회 바로가기
  • 간행물
    융합보안논문지 바로가기
  • 통권
    제13권 제3호 (2013.06)바로가기
  • 페이지
    pp.3-8
  • 저자
    강승애
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A200399

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원문정보

초록

영어
Recently, the technology and services make progress in IT sector to facilitate the rehabilitation, as well as the exercise that aims to promote the health. To provide the opportunity for new services, various challenges have to be fulfilled, including the blurring boundaries among industries, spread of new technologies, and various demands. Seizing on this opportunity, the fusion and convergence have been accelerated. The trends towards the fusion and convergence are inherent in content industry and spreading to other sectors, which makes the cultural desire of customers fulfilled in a more diverse manner. In particular, the research has been conducted, using the game, in the new technology cultural contents which have shown noticeable fusion and convergence between IT and exercise rehabilitation areas. Such games can be classified into the motion-based game, serious game, and virtual reality game. Those game contents are forming the market fast based on the contents for education, sports, exercise rehabilitation, healthcare, etc., and have very great potential for growth. This study is intended to analyze the fusion and convergence system of exercise rehabilitation through those games and present a direction for future development.
한국어
최근 IT분야에서는 건강증진을 위한 운동뿐만 아니라 재활을 목적으로 하는 기술 및 서비스가 진행되고 있다. 새로 운 서비스 기회를 제공하기 위해서는 산업분야간 경계약화, 신기술의 확산, 그리고 다양한 수요가 요구되고 있으며 이 를 계기로 융복합화 현상이 더욱 가속화되고 있다. 융복합 트렌드는 콘텐츠 산업 전반에 내재되어 또 다른 영역으로 발 전하고 있으며, 이는 수요자의 문화적 욕구를 보다 다양하게 충족시키는 역할을 해오고 있다. 특히 IT기술과 운동재활 영역의 융합이 두드러지게 나타나는 신기술 문화 콘텐츠에서는 게임을 활용하여 연구가 진행되었으며, 여기에는 체감 형 게임, 기능성 게임, 가상현실 게임으로 분류할 수 있다. 이러한 게임콘텐츠는 교육용, 스포츠, 운동재활, 헬스케어 등 을 중심으로 빠르게 시장을 형성하고 있으며 그 성장 가능성은 매우 크다고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 콘텐츠 를 활용하여 운동재활이 이루어지는 융복합 체계를 분석하고 향후 발전 방향을 제시하고자 한다.

목차

요약
 ABSTRACT
 1. 서론
 2. 체감형 인터페이스를 활용한 운동재활
 3. 운동기반 기능성 게임 사례
 4. 가상현실 운동재활 시뮬레이터
  4.1 가상 골프 시뮬레이터
  4.2 체감형 스노보드 시뮬레이터
 5. 결론
 참고문헌

저자

  • 강승애 [ Seungae Kang | 남서울대학교 운동건강학과 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국융합보안학회 [Korea Information Assurance Society]
  • 설립연도
    2001
  • 분야
    공학>전자/정보통신공학
  • 소개
    본 학회는 사이버테러 및 정보전에 관한 학문연구ㆍ기술 개발ㆍ기반 구축을 도모하고 국내ㆍ외 관계기관과 학술교류와 정보교환을 통하여 회원 상호간의 전문지식을 배양하고, 궁극적으로는 국가 중요 정보기반구조를 보호함을 그 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    융합보안논문지 [Jouranl of Information and Security]
  • 간기
    격월간
  • ISSN
    1598-7329
  • 수록기간
    2001~2018
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 567.9 DDC 621.38

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