스마트폰 기반 캐쥬얼게임 개발 사례를 통한 캐릭터 수익모델 개발 연구 - 크레이지 몽키 개발사례 분석
Smartphone-based casual games, character development practices through the development of business models - In the case of developing games(Craze Monkey)
Character industry is fundamentally based on a technical environment, a media, like any other cultural content industry. In order to extend a life of a character and increase the brand value, a choice and utilization of a more efficient way is necessary. Analyzing why game characters are less worth as a value of commodities than other media contents is presented and suggests complementary methods for the matter. In this study, an approach to increase a brand value of a game character, as well as, linking to develop profitable models afterward is suggested presenting a case of game development.
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캐릭터 산업은 여타의 문화콘텐츠 산업과 같이 미디어라는 기술적 환경을 토대로 한다. 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 가치를 높이기 위해서는 보다 효율적인 미디어의 선택과 활용이 필요하다. 게임 캐릭터가 타 미디어 콘텐츠 보다 상품으로서의 가치가 떨어지는 이유를 분석하고 그 보완방법을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 게임 캐릭터의 브랜드를 높일 수 있는 방안을 제시하고 차후 게임캐릭터 수익모델 연계방식을 제시하였다.
목차
요약 Abstract 1. 서론 2. 국내 캐릭터 시장 현황[3] 3. 크레이지 몽키 게임개발 3.1 개요 및 컨셉 3.2 게임 캐릭터 개발 방법 3.3 게임캐릭터 특징 4. OSMU를 활용한 크레이지 몽키 캐릭터 마케팅 제안 4.1 심플함(Simple) 4.2 스토리(Story) 4.3 상호작용(Interactive) 5. 결론 및 방향 참고문헌
키워드
캐릭터 산업게임캐릭터 생명력문화콘텐츠게임캐릭터 수익모델캐릭터 마케팅character industrylife of game charactercultural contentprofitable models of game charactercharacter marketing
한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
설립연도
2003
분야
복합학>과학기술학
소개
디지털기술 및 산업정책, 디지털경제, 관련 산업의 연구, 전자정부, 디지털정치에 관한 제도적, 정책적 연구, 디지털경영, 전자상거래, e-비즈니스에 관한 실용적 연구, 학술연구지 발간 및 학술대회 개최 등을 통하여 디지털경제 및 디지털경영에 관련되는 국가정책 분야의 연구 및 교류를 촉진하고 국가 및 기업 정보화와 디지털산업의 발전에 공헌한다.