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스마트폰 기반 캐쥬얼게임 개발 사례를 통한 캐릭터 수익모델 개발 연구 - 크레이지 몽키 개발사례 분석
Smartphone-based casual games, character development practices through the development of business models - In the case of developing games(Craze Monkey)

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  • 발행기관
    한국디지털정책학회 바로가기
  • 간행물
    디지털융복합연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제11권 제4호 (2013.04)바로가기
  • 페이지
    pp.391-396
  • 저자
    이종호, 이동열, 이완복, 유석호, 경병표
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A199033

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원문정보

초록

영어
Character industry is fundamentally based on a technical environment, a media, like any other cultural content industry. In order to extend a life of a character and increase the brand value, a choice and utilization of a more efficient way is necessary. Analyzing why game characters are less worth as a value of commodities than other media contents is presented and suggests complementary methods for the matter. In this study, an approach to increase a brand value of a game character, as well as, linking to develop profitable models afterward is suggested presenting a case of game development.
한국어
캐릭터 산업은 여타의 문화콘텐츠 산업과 같이 미디어라는 기술적 환경을 토대로 한다. 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 가치를 높이기 위해서는 보다 효율적인 미디어의 선택과 활용이 필요하다. 게임 캐릭터가 타 미디어 콘텐츠 보다 상품으로서의 가치가 떨어지는 이유를 분석하고 그 보완방법을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 게임 캐릭터의 브랜드를 높일 수 있는 방안을 제시하고 차후 게임캐릭터 수익모델 연계방식을 제시하였다.

목차

요약
 Abstract
 1. 서론
 2. 국내 캐릭터 시장 현황[3]
 3. 크레이지 몽키 게임개발
  3.1 개요 및 컨셉
  3.2 게임 캐릭터 개발 방법
  3.3 게임캐릭터 특징
 4. OSMU를 활용한 크레이지 몽키 캐릭터 마케팅 제안
  4.1 심플함(Simple)
  4.2 스토리(Story)
  4.3 상호작용(Interactive)
 5. 결론 및 방향
 참고문헌

키워드

캐릭터 산업 게임캐릭터 생명력 문화콘텐츠 게임캐릭터 수익모델 캐릭터 마케팅 character industry life of game character cultural content profitable models of game character character marketing

저자

  • 이종호 [ Jong-Ho Lee | 서울호서전문학교 디지털애니메이션과 교수 ]
  • 이동열 [ Dong-lyeor Lee | 공주대학교 게임디자인학과 교수 ]
  • 이완복 [ Wan-Bok Lee | 공주대학교 게임디자인학과 교수 ]
  • 유석호 [ Seuc-Ho Ryu | 공주대학교 게임디자인학과 교수 ]
  • 경병표 [ Byung Pyo Kyung | 공주대학교 게임디자인학과 교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    복합학>과학기술학
  • 소개
    디지털기술 및 산업정책, 디지털경제, 관련 산업의 연구, 전자정부, 디지털정치에 관한 제도적, 정책적 연구, 디지털경영, 전자상거래, e-비즈니스에 관한 실용적 연구, 학술연구지 발간 및 학술대회 개최 등을 통하여 디지털경제 및 디지털경영에 관련되는 국가정책 분야의 연구 및 교류를 촉진하고 국가 및 기업 정보화와 디지털산업의 발전에 공헌한다.

간행물

  • 간행물명
    디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    2713-6434
  • eISSN
    2713-6442
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 십진분류
    KDC 569 DDC 620

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