We have surveyed users’ practical requirements for the acceptance of smartphones. We also have analyzed users’ reviews from Galaxy S3 and iPhone 4/4S communities based on Technical Acceptance Model, a theoretical approach on the acceptance of media. From the view of perceived usefulness, the most frequent review category is about appearance of device followed by application and user interface in order, both from Galaxy and iPhone communities. Perceived ease of use puts appearance the first, UI the second and application the last for Galaxy. IPhones have UI, appearance and application in order.Both communities show strong positive responses about attitude toward using and behavioral intention to use. Cross analysis presents differences in the category of perceived usefulness and perceived ease of use but no difference in the category of attitude toward using and behavioral intention to use. We have collected and analyzed users’ interests by practical keywords. The study results can be used in the field of smartphones game, design and so on.
목차
ABSTRACT 1. 서론 2. 연구의 범위 및 방법 2.1 연구의 범위 및 방법 2.2 분석의 범주로서 기술수용 모형 3. 연구 대상의 선정과 데이터 코딩 3.1 연구 대상의 선정 3.2 데이터 코딩 4. 연구의 결과 4.1 게시물의 일반 정보 4.2 지각된 유용성 4.3 지각된 용이성 4.4 이용태도 4.5 이용의도 5. 결론 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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