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2차원과 3차원 감성영상콘텐츠가 사용자의 감성 변화에 미치는 효과에 관한 연구
A Study of the Effects on Users’ Emotional Changes by 2D and 3D Emotional Video Contents

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제25권 제3호 (2012.09)바로가기
  • 페이지
    pp.165-174
  • 저자
    김민영, 박경신, 김동근, 조용주
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A184230

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원문정보

초록

영어
Recently, there are many attempts to create emotional contents that respond to human emotion in the area of affective computing. However, the effects of such contents where they help users be more immersed into the contents or give users more fun have not been studied extensively. In this research, we conducted an experiment to find out if more users’ emotional changes could be made by emotional video contents, which provide visual and aural feedbacks based on user emotion. We used ANS (autonomic nervous system) physiological data, such as Photoplethysmogram (PPG), Galvanic Skin Response (GSR) and Skin Temperature (SKT) to analyze users’ emotional state changes. Moreover, we collected Electroencephalogram (EEG) and subjective post-test surveys to analyze the user's immersiveness, fatigue, and interest. First, this paper describes the emotional video system followed by the experiment protocol and method. Then, it discusses analysis results on both objective physiological measurement data and subjective response data.
한국어
최근 감성공학 분야를 중심으로 인간의 감성에 반응하는 콘텐츠 개발이 많이 시도되고 있다. 하지만 아직까지 감성 콘텐츠가 사용자의 몰입이나 재미를 보다 극대화시킬 수 있는지에 대한 본질적 효용성을 직접적으로 논의되진 않았다. 따라서 본 연구에서는 감성 영화 콘텐츠를 이용하여 사용자의 물리적인 감성을 인식하여 이에 반응한 시각적 피드백을 제공함으로써 더 큰 감성적 반응을 유도할 수 있는지 살펴보기 위해 실험을 진행하였다. 사용자 감성의 변화를 측정하기 위하여 피부온열반응(SKT), 피부전기저항(GSR), 심박반응(PPG) 등의 자율신경계(ANS) 반응을 살펴보았다. 또한 뇌파(EEG)와 실험 후 주관적인 질의응답을 통해서 사용자의 몰입도와 피로감, 재미 등의 요소에 대하여 분석하였다. 본 논문에서는 실험에 사용된 감성 영상 콘텐츠 시스템에 대하여 서술하고, 실험 설계와 방법에 대하여 설명한다. 그리고 실험 결과 사용자로부터 관찰된 객관적인 생리 반응 및 주관적인 반응에 대한 분석한 결과를 토론한다.

목차

요약
 ABSTRACT
 Ⅰ. 서론
 Ⅱ. 관련 연구
 Ⅲ. 감성 콘텐츠 시스템
  1. 감성 콘텐츠
  2. 감성 영상 콘텐츠 시스템
 Ⅳ. 실험 방법
  1. 피험자
  2. 실험 설계
  3. 실험 환경
  4. 실험 과정
  5. 실험 평가
 Ⅴ. 결과 분석 및 토의
  1. 감성 변화 빈도수
  2. 피부저항도 도약수
  3. 뇌파 몰입도
  4. 주관적 평가
 Ⅵ. 결론 및 향후 연구 방향
 참고문헌

키워드

감성 콘텐츠 감성 동영상 플레이어 2차원 영상 3차원 입체영상 Emotional Contents Emotional Video Player 2D Movie 3D Stereoscopic Movie

저자

  • 김민영 [ Minyoung Kim | 상명대학교 대학원 컴퓨터과학과 ]
  • 박경신 [ Kyoung Shin Park | 단국대학교 공학대학 멀티미디어공학과 ]
  • 김동근 [ Dongkeun Kim | 상명대학교 소프트워에대학 디지털미디어학부 ]
  • 조용주 [ Yongjoo Cho | 상명대학교 소프트워에대학 디지털미디어학부 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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