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공동 협업 환경에서의 머시니마를 사용한 G-러닝 콘텐츠 저작 도구
A G-Learning Authoring Tool in Collaborative Virtual Environment using Machinima

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제25권 제3호 (2012.09)바로가기
  • 페이지
    pp.65-73
  • 저자
    이준, 박성준
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A184220

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원문정보

초록

영어
G-Learning is developed educational contents based on game technologies and theories, and users learn this educational content from playing the G-Learning. It is widely used as a promising application for game industry. However, conventional G-learning methods are focused on educational elements, and it is also difficult to create contents. In this paper, we proposed a G-Learning authoring tool using Machnima. The proposed system provides an authoring method using Machnima, and provides a collaborative virtual environment for various users to attend the created G-Learning content and modify it. The proposed method was applied to a 3D block design and finding a shortest path using resources, where role playing game are used.
한국어
G-러닝은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 교육용 콘텐츠를 개발하고, 개발된 콘텐츠를 사용자들이 사용하면서 학습하는 것을 말하며, 게임 시장의 유망한 분야로 널리 연구되고 있다. 하지만 현재까지 나온 대부분의 G러닝 콘텐츠는 학습적인 요소들만을 강조하고, 제작하는데 에 많은 어려움을 있기 때문에 사용자들이 재미가 떨어지고, 궁극적으로 교육적인 효과까지 떨어지는 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 G러닝 콘텐츠를 사용하는 사용자들이 재미와 교육적인 효과를 모두 얻을 수 있도록 가상 애니메이션 장르인 머시니마 기술을 사용하였다. 제안된 시스템은 사용자들이 G러닝 콘텐츠를 머시니마 기법을 사용하여 쉽게 제작하고, 제작된 콘텐츠가 사용자들의 커뮤니티에 의해서 확대 및 재생산 되도록 함으로써, 사용자들의 참여를 유도 하였다. 제안된 시스템은 RPG 게임에 나오는 요소들을 이용하여 블록 맞추기 및 최소 거리 찾기 등의 문제를 해결해 나가는 교육요소를 적용하였다.

목차

요약
 ABSTRACT
 Ⅰ. 서론
 Ⅱ. 관련 연구
  2.1 교육용 기능성 게임
  2.2 머시니마
 Ⅲ. 시스템 구성
 Ⅳ. 교육용 콘텐츠 개발 및 머시니마의 적용 사례
  4.1 성 및 요새 구축을 통한 블록 조립 교육 콘텐츠
  4.2 오일러 순환 경로 교육을 위한 콘텐츠
 Ⅴ. 실험 평가 및 결과 고찰
 VI. 결론
 참고문헌

키워드

머시니마 G-러닝 저작도구 공동 협업 환경 Machinima G-Leanring Authoring Tool Collaborative Virtual Environment

저자

  • 이준 [ Jun Lee | 건국대학교 UbiTa 연구소 박사후 연구원 ] 주저자
  • 박성준 [ SungJun Park | 호서대학교 게임공학과 부교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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