In this paper, we present a data structure for ultrahigh resolution representation of 3D surface and memory efficientcy. To achieve this, we introduce an Unified Orthogonal Fragment Buffer (UOFB), which is either an extension of the Layered Depth Cube (LDC) or an alternative to the Orthogonal Fragment Buffer (OFB). The UOFB re-samples the surface nearly uniformly while conserving data locality. Building on previous approaches, the OUB achieves significant improvement in scalability, which enables further high-resolution representation of 3D models that have various depth-complexities. It also guarantees plausible memory efficiency Our method is built and handled on the GPU, thus it is well suited for real-time application such as game field.
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본 연구에서는 계층적 깊이 입방체(LDC, Layerd Depth Cube)의 확장이자, 직교 프레그먼트 버퍼(OFB, Orthogoanl Fragment Buffer)에 메모리 효율성을 높인 통합 직교 프레그먼트 버퍼(UOFB, Unified Orthogonal Fragment Buffer)를 제안한다. UOFB는 기존의 텍스처 매핑 기법의 다양한 장점을 유지하는 동시에, 초고해상도의 표현이 가능한 텍스처 매핑을 위한 자료구조로서 3차원 데이터를 세 방향의 2차원 격자에 리샘플링 하여 각각의 깊이 레이어를 하나의 통합된 버퍼에 밀도있게 저장한 버퍼구조이다. 이러한 자료구조는 그래픽스 하드웨어의 퍼픽셀 연결리스트를 활용하여 쉽게 렌더링할 수 있다. 이를 통해 기존의 접근법들 보다 현저한 메모리 효율성을 보장하며 GPU상에서 구축되고 다루어 질 수 있으며 게임과 같은 실시간 응용분야 적용될 수 있다.
목차
요약 ABSTRACT Ⅰ. 서론 Ⅱ. 관련 연구 Ⅲ. 메모리 효율을 위한 통합버퍼 1. 직교 프레그컨트 버퍼의 메모리 효율성 2. 통합 직교 프레그먼트 버퍼생성 3. 통합 직교 프레그먼트 버퍼를 활용한 렌더링 Ⅳ. 실험 결과 Ⅴ. 결론 및 향후 연구 참고문헌
키워드
직교 프레그먼트 버퍼통합 직교 프레그먼트 버퍼텍스쳐 매핑렌더링OFB(Orthogonal Fragment Buffer)UOFB(Unified Orthogonal Fragment Buffer)Texture MappingRendering
저자
서상현 [ Sang-Hyun Seo | Liris Laboratory, University Claude Bernard Lyon 1, France ]
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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