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디지털 경영

MMORPG 온라인 게이머의 애착감 영향요인 연구
A Study on Factors Influencing Attachment of Gamers to MMORPG On-line Games

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  • 발행기관
    한국디지털정책학회 바로가기
  • 간행물
    디지털융복합연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제10권 제2호 (2012.03)바로가기
  • 페이지
    pp.109-119
  • 저자
    박성택, 이한철, 김태웅, 최수명
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A174968

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원문정보

초록

영어
MMORPG online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million gamers in South Korea. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the relationships among the players'attachment or affection, game contents-related and social interaction-related construct. We assume that game contents-related construct consists of storytelling, game-play method, contents-diversity and the sense of identification, and that social interaction-related construct includes information-sharing, gamers' empowerment and the word-of-mouth. Based on data collected from online questionnaire survey, the validity of the research model has been tested. The results show that contents-related construct influences the players' attachment, and that social interaction-related construct has no direct impact on the attachment. But social interaction-related construct has been shown to influence contents-related construct, implying the indirect impact on the players' attachment.
한국어
MMORPG 온라인게임은 천만명 이상의 게이머들이 즐기는 대표적인 놀이문화로 등장하였으며, 그 결과 온라인 게임산업도 매우 높은 부가가치를 창출하는 산업으로 각광을 받게 되었다. 그런 측면에서 게이머들의 게임콘텐츠에 대한 애착감, 콘텐츠 및 사회적 상호작용 관련 요인 간의 관계를 알아보는 것은 학술적인 측면뿐만 아니라 산업적인 시사점도 상당하다. 본 연구에서는 스토리텔링, 게임방식, 콘텐츠 다양성, 게이머의 일체감 등을 콘텐츠 관련 요인으로 설정하고, 정보공유, 임파워먼트 및 구전효과를 사회적 요인으로 도입하여 게이머의 애착감과의 상호관계를 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하고 연구모형의 타당성과 주요 요인 간 인과관계를 실증적으로 분석하였다. 분석결과 콘텐츠요인은 애착감에 영향을 미치지만 사회적 요인은 직접적 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 다만 사회적 요인은 콘텐츠 요인을 통해 애착감에 간접적인 영향은 미치는 것으로 나타났다.

목차

요약
 Abstract
 1. 서론
 2. 연구가설과 이론적 배경의 제시
  2.1 게임연구의 경향
  2.2 연구가설의 기본 구조
  2.3 게임콘텐츠 요인
  2.4 사회적 요인
  2.5 콘텐츠ㆍ사회적 요인, 애착감 간 연관성
  2.6 측정항목의 조작적 정의
 3. 설문분석 및 결과
  3.1 연구방법 및 표본의 특성
  3.2 타당성과 신뢰성 분석
  3.3 가설의 검정결과
 4. 결론
 참고문헌

키워드

온라인 게임 사회적요인 콘텐츠요인 애착감 MMORPG Online Game MMORPG Social Factor Contents Factor Attachment

저자

  • 박성택 [ Seong-Taek Park | 성균관대학교 경영연구소 박사후연구원 ] 제1저자
  • 이한철 [ Han-Chul Lee | 성균관대학교 경영학부 강사 ]
  • 김태웅 [ Tae Ung Kim | 성균관대학교 경영학부 교수 ]
  • 최수명 [ Soo-Myung Choi | 충북대학교 대학원 경영정보학과 박사과정 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    복합학>과학기술학
  • 소개
    디지털기술 및 산업정책, 디지털경제, 관련 산업의 연구, 전자정부, 디지털정치에 관한 제도적, 정책적 연구, 디지털경영, 전자상거래, e-비즈니스에 관한 실용적 연구, 학술연구지 발간 및 학술대회 개최 등을 통하여 디지털경제 및 디지털경영에 관련되는 국가정책 분야의 연구 및 교류를 촉진하고 국가 및 기업 정보화와 디지털산업의 발전에 공헌한다.

간행물

  • 간행물명
    디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    2713-6434
  • eISSN
    2713-6442
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 십진분류
    KDC 569 DDC 620

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