게임 제작을 통한 학습에서 학업적 자기효능감, 학습동기 및 학습태도에 대한 경로분석
Path analysis for academic self-efficacy, the motivation and learning attitude on the learning through game making activity
The purpose of this study is to find the relationship of academic self-efficacy, motivation, computer learning attitudes on the learning through game making activity. Through this study, it was confirmed structural relationship of the variables for learner’s participant and academic goal achievement in learning with digital games. The structural equating model in this study, also indicates that academic self-efficacy, which was consisting of assignment level, self-efficacy, confidence affects meaningfully on motivation and computer learning attitudes. It is important factor that Learner’s attitudes for the task and regulate of learning process in learning with digital games, which was focused on learning by doing.
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본 연구는 게임제작 활동을 통한 학습에서 학업적 자기효능감, 학습동기, 컴퓨터 학습태도의 관계를 알아보는데 있다. 이를 통해 디지털게임을 통한 학습에서 학습자들의 참여와 학습목표 달성을 위한 변인들의 구조적 관계를 확인하였다. 연구결과 과제난이도, 자기조절효능감, 자신감의 하위요인으로 이루어진 학업적 자기효능감이 학습동기와 컴퓨터 학습태도에 유의한 영향을 미치는 구조방정식모형을 검증하였다. 학습자의 신념, 과제 수용태도, 학습과정을 조절하는 요인이 활동중심 학습이 중심이 되는 디지털 게임을 통한 학습에서 중요한 요인이었다.
목차
요약 ABSTRACT 1. 서론 2. 학업적 자기효능감, 학습동기와 학습태도 3. 연구방법 3.1 게임제작 학습활동 프로그램 3.2 게임제작 학습 활동 주차별 주제와 학습모형 3.3 연구모형 3.4 참여자 3.6 연구도구 4. 연구결과 4.1 변인간의 관련성 4.2 가설모형의 적합도 검증 4.3 구조방정식모형에서 관찰변인과 잠재변인간의 관계 분석 5. 결론 참고문헌
키워드
게임제작활동학업적 자기효능감학습동기학습태도Game Making ActivityAcademic Self-EfficacyMotivationLearning Attitude
한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
설립연도
1997
분야
사회과학>교육학
소개
사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.
간행물
간행물명
정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]