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장구장단의 실감을 위한 타점 정렬
Quantization for the actual feeling of beating timing with a JangGu

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  • 발행기관
    한국공학안전보건예술학회 바로가기
  • 간행물
    한국공학안전보건예술학회 논문지 바로가기
  • 통권
    제3권 제1호 (2011.08)바로가기
  • 페이지
    pp.13-22
  • 저자
    이준현, 구본철
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A170382

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원문정보

초록

영어
Thanks to the popularization of smartphone, a variety of applications have been developed including some of them handling “Guk-ak”. However, Guk-ak applications currently lack both diversity and usability. In general, music apps must enable realistic performances via sequencing close to real performances in order to increase merchantability. Guk-ak apps, however, failed to satisfy such requirement. Therefore, this research has its objective in proposing data on beating timing and velocity based on an actual performance to enhance performance liveliness of Guk-ak Jang-gu Jang-dan produced via MIDI.
한국어
스마트폰 대중화의 영향으로 각종‘애플리케이션’이 개발되고 있으며 국악을 활용한 앱(app)도 출시되고 있으나 그수와 종류가 다양하지 않다. 특히 음악을 소재로 한 앱(app)의 경우 연주 실감도가 높아야 상품성을 확보할 수 있으며 이를 위해서는 실제 연주에 가깝게 작동되어야 하지만 실감연주에 적용할 국악 데이터는 미비한 실정이다. 따라서 본연구는 컴퓨터 음악(MIDI)으로 제작하는 국악 장구장단의 연주 실감도를 높이기 위해 실제 연주를 기반으로 타점과 음량에 적용할 수 있는 데이터를 제시하는 것이며, 이를 위해 실제 장구장단 연주의 타점(ms)과 음량(dB)을 악보기반 데이터와 비교분석하였다. 또한 실제 연주에 기반 한 타점의 위치를 정량화하고, 1박을 960으로 분해한 tick 데이터와 상대적 강약(Velocity)을 산출하여 모든 템포에 적용 가능하도록 하였다.

목차

요약
 Abstract
 I. 서론
  1.1 연구배경
  1.2 연구대상
  1.3 연구방법
 Ⅱ. 실제 연주의 타점과 강약 분석
  2.1 데이터 산출기준
  2.2 기악반주 굿거리장단의 사운드 분석
  2.3 설장구 굿거리장단의 사운드 분석
 Ⅲ. 타점 정렬 데이터 분석
  3.1 기악반주 굿거리장단 타점정렬 데이터
  3.2 설장구 굿거리장단 타점정렬 데이터
  3.3 실제 연주와 악보기반 시퀀싱의 비교
  3.4 결과
 Ⅳ. 결론
 참고문헌

키워드

Quantization(타점정렬) JangGu(장구) Velocity(강약) Korean traditional percussion instrument(전통 타악기) Beating timing(타점)

저자

  • 이준현 [ Joonhyun Lee | 카이스트 문화기술대학원 ]
  • 구본철 [ Boncheol Goo | 카이스트 문화기술대학원 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국공학안전보건예술학회
  • 설립연도
    2009
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    예술과 공학의 융합적 연구를 통한 미래 콘텐츠산업의 발전에 기여하고자 비영리 학술단체로 활동 중인 한국공학‧예술학회(EASKO)는 2002년 창립된 한국디지털아트미디어학회를 모태로 하고 있다. 미디어공학과 콘텐츠기술분야, 영상예술, 컴퓨터음악 등 전체 디지털콘텐츠 분야를 망라한 전문가들로 구성된 본 학회는 국내최초로 도입된 연구논문과 창작콘텐츠작품의 공동발표 학술대회를 지난 7년간 개최하였고, 연구된 공학 기술적 이론을 콘텐츠로의 응용을 통하여 창작 작품에 적용시키는 학제간 연구를 위하여 노력하고 있다. 예술과 공학의 융합연구라는 학회 목적에 부합하여 1대 회장 최인식(경성대, 음악), 2대 정의필(울산대, 공학), 3대 김준(동국대, 멀티미디어음악)에 걸쳐 공학과 예술 두 분야의 대표 연구자들이 교대로 회장단을 이끌며 발전해오고 있다. 특히 본 학회는 학계와 예술분야 전문가에 더하여 관련 산업체도 학회구성의 중요한 축으로 자리 잡고 있어 본 학회 중심의 산학협력 사업을 통한 미디어 콘텐츠산업의 발전에 기여하고자 한다. 그 동안 부산전자음악협회와 한국멀티미디어음악학회(SIMM), 서울국제게임심포지움(SIGS) 등 여러 단체의 후원은 물론, 2008 뉴미디어문화축전 등 관련 행사에도 참여하여 타 단체와의 협력사업도 활발히 진행되고 있다. 현재 년 1회의 학술발표대회를 비롯하여 학술논문집 발간, 워크샵 개최, 청소년 교육, 국제교류, 전문 컨설팅 등의 사업을 계획하고 있으며, 학제간 융합이라는 미래 콘텐츠산업의 명제를 위하여 본 학회는 노력하고자 한다.

간행물

  • 간행물명
    한국공학안전보건예술학회 논문지
  • 간기
    연간
  • pISSN
    2092-6766
  • 수록기간
    2009~2018
  • 십진분류
    KDC 530 DDC 620

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