This research proposes the system which draws picture and creates sound with Wii Remote and computer. Using Wii Remote as the radio-controlled installation recognizes the motions of user and using data creates 2D images at real time. The accelerometer which is affixed in Wii Remote perceives the movement speed of user and calculates data then forwards it to computer. The computer creates image which the picture like the dyestuffs is sprinkled with speed data from Wii Remote. As the result of this research, 'Action Painting' as the pictures style which was famous in New York from 1940's to 1960's was reappeared. It gives audio-visual pleasure to user with creating sound and making image of Will Remote with motion speed data at real time.
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본 연구는 Wii Remote와 컴퓨터를 사용하여 그림을 그리고, 소리를 생성하는 시스템을 제안하고자 한다. 게임용 무선 조정 장치인 Wii Remote를 사용하여 사용자의 동작을 인식하고, 그 데이터를 이용하여 실시간으로 2D 영상을 생성한다. Wii Remote에 장착된 가속센서는 사용자가 Wii Remote를 들고 움직이는 속도를 감지하고 데이터를 산출해 컴퓨터로 전송한다. 컴퓨터는 Wii Remote가 전송한 속도 데이터를 사용하여 물감을 뿌려 그림을 그리는 영상을 생성시킨다. 이 연구의 결과로 1940년대부터 1960년대 뉴욕을 중심으로 유행한 회화스타일인 '액션 페인팅'을 재현했다. Wii Remote를 움직인 속도 데이터에 의해 실시간으로 영상을 만드는 것과 동시에 소리도 생성시켜 사용자에게 시청각적인 재미를 느낄수 있게 한다.
목차
요약 Abstract I. 컴퓨터를 이용한 미의 표현 II. 동작 인식을 위한 인터페이스 1. Wii Remote의 가속 센서를 이용한 동작 인식 2. 속도 데이터의 파라미터 맵핑 III. Max/MSP/Jitter를 이용한 멀티미디어 콘텐츠 개발 1. 속도 데이터를 이용한 실시간 2D 영상 생성 2. 속도 데이터를 이용한 소리 생성 3. 동작 인식을 이용한 멀티미디어 콘텐츠의 활용 방안 IV. 연구 성과 및 향후 과제 참고문헌
예술과 공학의 융합적 연구를 통한 미래 콘텐츠산업의 발전에 기여하고자 비영리 학술단체로 활동 중인 한국공학‧예술학회(EASKO)는 2002년 창립된 한국디지털아트미디어학회를 모태로 하고 있다. 미디어공학과 콘텐츠기술분야, 영상예술, 컴퓨터음악 등 전체 디지털콘텐츠 분야를 망라한 전문가들로 구성된 본 학회는 국내최초로 도입된 연구논문과 창작콘텐츠작품의 공동발표 학술대회를 지난 7년간 개최하였고, 연구된 공학 기술적 이론을 콘텐츠로의 응용을 통하여 창작 작품에 적용시키는 학제간 연구를 위하여 노력하고 있다.
예술과 공학의 융합연구라는 학회 목적에 부합하여 1대 회장 최인식(경성대, 음악), 2대 정의필(울산대, 공학), 3대 김준(동국대, 멀티미디어음악)에 걸쳐 공학과 예술 두 분야의 대표 연구자들이 교대로 회장단을 이끌며 발전해오고 있다. 특히 본 학회는 학계와 예술분야 전문가에 더하여 관련 산업체도 학회구성의 중요한 축으로 자리 잡고 있어 본 학회 중심의 산학협력 사업을 통한 미디어 콘텐츠산업의 발전에 기여하고자 한다.
그 동안 부산전자음악협회와 한국멀티미디어음악학회(SIMM), 서울국제게임심포지움(SIGS) 등 여러 단체의 후원은 물론, 2008 뉴미디어문화축전 등 관련 행사에도 참여하여 타 단체와의 협력사업도 활발히 진행되고 있다.
현재 년 1회의 학술발표대회를 비롯하여 학술논문집 발간, 워크샵 개최, 청소년 교육, 국제교류, 전문 컨설팅 등의 사업을 계획하고 있으며, 학제간 융합이라는 미래 콘텐츠산업의 명제를 위하여 본 학회는 노력하고자 한다.