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징가(Zynga) 사례를 통해 본 양면시장에서의 플랫폼 활용의 전략적 시사점 고찰
An Investigation on Strategic Implications of Two-Sided Market Examined through the Case of Zing

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제24권 제2호 (2011.06)바로가기
  • 페이지
    pp.21-32
  • 저자
    최성욱, 박요한
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A146299

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원문정보

초록

영어
Zinga is one of the businesses that have developed a genre called social network games at an early stage. The company is supposed to be reaching up to 10 billion dollars along with 500 million dollar funding as of February, 2011. The background for such rapid growth of Zinga is the strategic usage of Facebook which is a social network service. Zinga had realized the value of Facebook platform to start developing and supplying social games. The social network service market has the characteristics of two-sided market. Facebook plays the role of platform in this two-sided market. It connects the users of social network service with other social network service users or developers such as Zinga providing game services. This paper attempts to consider the strategic implications, etc in using the platform under two-sided market through the case of Zinga.
한국어
징가는 소셜 네트워크 게임이라는 장르를 개척한 초기 기업 중에 하나이다. 팜빌과 마피아 워, 시티빌과 같은 인기작을 내놓으며 급성장하여, 2011년 2월 현재 5억달러의 펀딩과 함께 기업가치가 100억 달러에 달하는 것으로 추측되고 있다. 이렇게 징가가 급속한 성장을 한 배경에는 소셜 네트워크 서비스인 페이스북의 플랫폼을 전략적으로 활용했기 때문이다. 징가는 페이스북 플랫폼의 가치를 깨닫고 소셜 게임을 개발하여 공급하기 시작하였다. 소셜 네트워크 서비스 시장은 양면시장의 특징을 가지고 있다. 페이스북은 이 양면시장에서 플랫폼의 역할을 한다. 소셜 네트워크 서비스 사용자들를 소셜 네트워크 서비스 사용자와 게임 서비스를 제공하는 징가와 같은 개발사들을 연결해 준다. 본 논문은 징가의 사례를 통해 양면시장 환경에서 플랫폼을 활용의 전략적 시사점 도출해 보고자 한다.

목차

요약
 ABSTRACT
 Ⅰ. 서론
 Ⅱ. 이론적 고찰
  1. 양면시장의 정의 및 특징
  2. 양면시장에서 플랫폼의 역할
  3. 플랫폼의 독점력
  4. 독점적 플랫폼에 대한 참여자의 전략
 Ⅲ. SNG 산업의 양면시장적 특징
  1. 비디오게임 산업과의 비교
  2. 양면시장에서의 SNG 산업 구조
  3. SNG 산업 구조 내 간접적 네트워크 외부성
  4. SNG 산업 구조 내 직접적 네트워크 외부성
  5. SNG 산업 구조 내 플랫폼 독점성
 Ⅳ. 징가의 플랫폼 활용 전략
  1. 플랫폼으로서의 페이스북
  2. 징가의 성공 전략
  3. 플랫폼 위협요인에 대한 징가의 전략적 행위
  4. 명제검정
 Ⅴ. 시사점 및 결론
 참고문헌

키워드

소셜 네트워크 게임 양면시장 플랫폼 Social Network Game Two-Sided Market Platform

저자

  • 최성욱 [ Sung-Wook Choi | 삼육대학교 ]
  • 박요한 [ Yo-Han Park | 아이노티커뮤니케이션(주) ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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