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자기효능감이 온라인 게임몰입에 미치는 영향 - 자기통제능력의 조절변수를 중심으로 -
The Effects of Self-Efficacy on Online Game Flow - Focus on Moderating Influence of Self-Control -

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제21호 (2010.06)바로가기
  • 페이지
    pp.131-141
  • 저자
    임규혁, 최용석, 이혜영, 한주희
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A121586

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원문정보

초록

영어
The purpose of this study is to explore the relationships between self-efficacy and game flow with a moderating effect of self-control. In order to accomplish the purpose, we’ve taken the empirical analysis and designed the standard to control the factor influenced the previous online game flow reflecting the age whose play online game. The results of this study shows that self-efficacy, work-level preference and self-confidence affects game flow. And as a result, in order to prove the self-control ability of control effect, it’s came out that self-efficacy’s influence is controlled by the self-control ability. This study gives implication of self-efficacy for a way of game flow through self-control. Also this moderation relation suggests some of the mechanisms of self-efficacy. The model used in research, flow required from the previous step of game addiction prevention, and it provides an interesting way for future researches.
한국어
본 연구는 온라인 게임의 성장과 더불어 주목받고 있는 개념인 게임몰입에 대해, 개인 수준의 자기효능감이 미치는 영향과 자기통제능력의 조절효과를 실증분석 통해 검증하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 주요 온라인 게임을 이용하는 연령층을 반영하고, 기존 온라인 게임 몰입에 영향을 미치는 영향요인을 최대 한 통제하기 위해 표본을 설계하고 실증분석을 수행하였다. 본 연구 성과는 다음과 같다. 자기조절효능감, 과제난 이도 선호, 자신감은 게임몰입에 유의한 영향력이 있는 것으로 분석되었으며, 자기통제능력의 조절효과를 검증하기 위하여 상호작용항을 투입한 결과, 게임몰입에 미치는 영향에 대한 자기효능감의 영향력은 자기통제능력에 의 해 조절되는 것으로 도출되었다. 이러한 연구 결과는 개인이 어떠한 심리적 요인에 의하여 게임몰입에 도달하는 지를 보여주고, 이를 토대로 게임중독의 이전단계인 몰입단계에서 어떤 예방이 필요한지를 시사하고 있다. 또한 개인 수준에서 스스로가 중요하게 생각하고 있는 요소의 영향력이 온라인 게임을 접하는 단계에서 중독으로 이어지는 것을 예방할 수 있음을 보여주고 있다.

목차

요 약
 ABSTRACT
 Ⅰ. 서 론
 Ⅱ. 문헌연구
  2.1. 자기효능감(Self-efficacy)
  2.2 자기효능감과 게임몰입(flow)
  2.3 자기통제능력의 조절효과
 Ⅲ. 연구 모형 설계 및 방법
  3.1 연구모형 및 가설 설정
  3.2 변수의 조작적 정의
  3.3 연구대상 및 방법(도구)
 Ⅳ. 실증분석
  4.1 연구대상의 특성
  4.2 신뢰성 검증
  4.3 타당성 검증
  4.4 가설 검증
 Ⅴ. 결 론
 참 고 문 헌
 <著者紹介>

키워드

게임몰입 자기효능감 자신감 자기조절효능감 과제난이도 선호 자기통제능력 game flow Self-Efficacy self-control

저자

  • 임규혁 [ Kyu-Hyuk Lim | 중앙대학교 일반대학원 경영학과 ]
  • 한주희 [ Ju-Hee Hahn | 중앙대학교 사회과학대학 경영학과 ]
  • 최용석 [ Yong-Seok Choi | 중앙대학교 BK21문화예술산업혁신연구단 ]
  • 이혜영 [ Hye-Young Lee | 중앙대학교 일반대학원 경영학과 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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