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미디어아트 및 게임에 있어서 인공생명의 창발성에 관한 연구
A research on the emergence of artificial life in Media Art and Computer Game

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제21호 (2010.06)바로가기
  • 페이지
    pp.89-96
  • 저자
    권향아, 박주리, 김형기
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A121582

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원문정보

초록

영어
Artificial Life research has impacted on the development of using an artificial life art and game, artificial life has based on the interactive of audience, human interest has reached to Game and the first time to use mathematical rules in games are 'The Game of Life', 'Cyber Pet', 'Avatar' and 'Tycoon Game'. By the development of these games, the game which a gamer can experience the creator’s experience and also the supplier's experience is developed. Therefore, the growth of the artificial life game is simple, but it is immersed gamers’ interest in game. This study investigates for the artificial life of background and interactive, and analyses the case of the artificial life art and game.
한국어
인공생명 연구는 인공생명을 이용한 예술과 게임에 발전에 영향을 주었다. 인공생명 예술은 관람자의 상호작용을 바탕으로 이루어 져있으며, 인간의 관심이 게임에까지 미치게 되고 게임에서 최초로 수학 규칙을 이용한 The Game of Life과 사이버 펫, 아바타 및 최근 들어 타이쿤 게임(tycoon game)의 개발로 인해 게이머는 창조자의 경험과 공급자의 경험을 할 수 있는 게임이 발달 되었다. 또 이러한 인공생명 성장 임무 게임은 단순하지만 게이머의 관심을 몰입시킨 다. 본 연구는 인공생명의 탄생배경과 상호작용을 알아보고 인공생명 아트의 사례와 인공생명게임의 사례를 살펴보고 분석한다.

목차

요 약
 ABSTRACT
 Ⅰ. 서 론
 Ⅱ. 인공생명의 창발성
  1. 인공생명 탄생 배경
  2. 인공생명 아트의 상호작용성
  3. 인공생명 아트
 Ⅲ. 게임에서 나타난 인공생명
  1. The Game of Life
  2. 사이버 펫(pet)
  3. 아바타
  4. 타이쿤 게임(tycoon game)
 Ⅳ. 결 론
 참 고 문 헌
 <著者紹介>

키워드

인공생명 인공생명 아트 인공생명 게임 인공지능 Artificial Life(A-Life) A-Life A-Life Game Artificial Intelligence

저자

  • 권향아 [ Hyang-a Kwon | 중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과 예술공학 ]
  • 박주리 [ Juri Park | 중앙대학교 첨단영상대학원 첨단영상학과 예술공학 ]
  • 김형기 [ Hyung-Gi Kim | 중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과 예술공학 부교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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