Due to an active IT industry, a super-highway information network and the development of digital media, game and contents industries are being activated. In the rapidly changing society, as educational paradigm started to change, game contents appeared. Those are contents centering on learners as a way to accomplish the education goal and effects by adopting a play type of the educational process and provoking acceptors’ immersion and concentration. In particular, it needs to develop educational game contents with fun and educational factors for educational game contents users to reuse contents. Therefore, this study aims to suggest the method to improve reuse rate of contents and seek for the marketing strategy to activate educational game industries by analyzing factors influencing the intention to reuse educational game contents.
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IT 산업의 활성화와 초고속 정보통신망, 디지털 매체의 발전으로 게임과 콘텐츠 산업이 활성화 되어가고 있다. 급 속히 변화하는 사회에서 교육적 패러다임도 변화하기 시작하면서 교육용 게임 콘텐츠가 등장하고 있다. 교육의 과정 을 놀이라는 형식을 도입하여 수용자의 몰입과 집중을 유발하여 교육적 목적과 효과를 달성하기 위한 방법으로 학습 자 중심으로 만들어진 콘텐츠이다. 특히 교육용 게임 콘텐츠 이용자들이 콘텐츠 이용 후 재이용 할 수 있는 재미와 교육적 요소가 합쳐진 교육용 게임 콘텐츠 개발이 필요하다. 본 연구에서는 교육용 게임 콘텐츠의 재이용 의도에 영 향을 미치는 요인을 분석해 콘텐츠의 재이용율을 높이는 방안을 제시하고, 교육용 게임 산업의 활성화를 위한 마케팅 전략을 찾아내고자 한다.
목차
요약 ABSTRACT Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 고찰 2.1 교육용 게임 2.2 학습자 Ⅲ. 연구 모형 설계 및 가설의 설정 3.1 연구모형 3.2 연구 가설의 설정 Ⅳ. 연구방법 4.1 자료의 수집 4.2 분석방법 Ⅴ. 결과 5.1 신뢰성․타당성 분석 5.2 가설의 검증 Ⅵ. 결론 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]