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유체 텍스처를 이용한 크리처 구현
Fluids Texture for Creature Modeling

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제18호 (2009.09)바로가기
  • 페이지
    pp.133-138
  • 저자
    하유종, 박경주
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A112051

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원문정보

초록

한국어
본 논문에서는 유체 텍스처를 이용한 새로운 캐릭터 표면 애니메이션을 제안한다. 유체 텍스처는 유체 시뮬레이션의 시각화 기술의 하나로 폴리곤 내부의 디테일을 향상시키는 기술이다. 제안하는 방법의 차별성은 전체 시뮬레이션의 결과를 메쉬에 적용하는 것과는 반대로 시뮬레이션의 범위를 텍스처 범위로 국한시키고, 결과물을 모델 표면 전체로 전개한다는 점이다. 동적 텍스처를 사용함으로써 시각적으로 역동적이고 계산상 효율적인 표면 애니메이션이 가능하다. 또한, 유체 텍스처 적용시 빈번하게 발생하는 폴리곤 경계 부근의 색상 불연속, 왜곡 현상 등의 문제점은 간단한 거울 변환을 반복 적용하여 해결한다. 동적 텍스처의 구현시 픽셀 버퍼를 사용하여 속도를 향상시킨다. 제안 방법은 특히 크리처가 다수 등장하는 게임 캐릭터 제작에 활용 가능하다.

목차

요약
 I. 서론
 II. 관련 연구
 III. 본론
  3.1 연구 개요
  3.2 거울 변환
  3.3 알고리즘
  3.4 메쉬 전처리
  3.5 유체 시뮬레이션
  3.6 유체 텍스처
  3.7 블렌딩
 IV. 구현
 V. 결과 및 고찰
 VI. 결론
 참고문헌

키워드

유체텍스쳐 Fluids Texture

저자

  • 하유종 [ Youjong Ha | 중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과 ]
  • 박경주 [ Kyoungju Park | 중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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