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현실과 게임 내에서 드러나는 성취동기의 비교 분석
The Analysis of the achievement motivation in the real-life and the computer game

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제18호 (2009.09)바로가기
  • 페이지
    pp.111-116
  • 저자
    정재범, 하경희, 이비한, 최문기
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A112048

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원문정보

초록

영어
This study was designed to conduct the comparison analysis between achievement motivation in real world and virtual reality, such as computer game, by evaluating five dimensions in achievement motivation: task orientation, self-responsibility, challengability, interest of competition and its consequence and interest of the future. From the thorough evaluation on those dimensions, the study resulted with the positive correlation between achievement motivation in reality and virtual reality. However, several psychological features differed in them. In the virtual reality, subjects showed more interest in the future compared to that of reality. In addition, in the self-responsibility dimension, they attributed mistakes in collective tasks to other's fault in the virtual reality, while the attribution was headed to their own fault in the reality. In fact, achievement motivation in reality and virtual reality shares many relations. Specifically, the virtual reality in computer games forms a certain psychological pattern regarding achievement motivation in some distinctive ways.
한국어
본 연구는 현실에서의 성취동기(achievement motivation)가 컴퓨터 게임이라는 가상 현실에서 어떻게 나타나는지를 비교 분석하고자 하였다. 이를 위해 다섯 가지 성취동기의 하위 척도 (과업지향성, 자기책임성, 도전성, 승부 및 결과에 대한 관심도, 미래에 대한 관심도)를 통해 현실에서의 성취동기와 컴퓨터 게임 내에서의 성취동기를 조사하였다. 결과는 현실 내 성취동기와 컴퓨터 게임 내 성취동기는 전반적으로 정적 상관을 가지고 있음이 드러났지만, 몇 가지 점에서 다른 심리적 양상이 발견되었다. 즉, 컴퓨터 가상 공간에서 보다 현실 공간에서 미래에 대한 보다 많은 관심을 보였으며, 특히, 자기 책임성항목과 관련하여 컴퓨터 공간에서는 공동과제대한 실수를 타인에 귀인하는 반면, 현실공간에서는 자기자신에 대한 실수로 귀인하는 반대의 경향성을 보이고 있다. 결론적으로 현실에서의 성취동기와 컴퓨터 게임 수행에 과련 된 성취동기는 많은 연관성을 가졌지만, 컴퓨터 게임이라는 가상공간에서는 몇 가지 특수한 형식으로 성취동기에 대한 심적 패턴이 형성된다고 볼 수 있다.

목차

요약
 제목없음
 I. 서론
 II. 방법 및 절차
  2-1. 설문 대상 및 컴퓨터 게임
  2-2. 재료
 III. 결과
 IV. 논의 및 결론
 참고문헌

키워드

기능성 게임 주관적 관점 인지 능력 과제 수행 전략 놀이 검사 serious game functional game subjective viewpoint cognitive ability task performance strategy playing test

저자

  • 정재범 [ Jae-Bum Jung | (주)인텔리전트 게임즈 뇌신경 게임과학 연구소 ]
  • 하경희 [ Kyung-hee Ha | 고려대학교 심리학과 ]
  • 이비한 [ Bi-Han Lee | 고려대학교 컴퓨터교육학과 ]
  • 최문기 [ Moon-gee Choi | 고려대학교 교양교육실 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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