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패션 브랜드의 게임내 광고 효과성 연구
In-Game Advertising of Fashion Brands and its Effectiveness

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제18호 (2009.09)바로가기
  • 페이지
    pp.73-79
  • 저자
    이강혁
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A112043

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원문정보

초록

영어
Passing the phase of attention-getting, in-game advertising now seems to be one big trend in advertizing industry. Many also seem to believe that it could lead both the game and advertising industry to a commercial dimension no one ever imagined before. This paper reports an empirical study of IGA by examining an online racing game in which various banners and billboards of fashion brands are placed. In so doing, we have chosen as a test case Hovorun, a 3D online racing game which is currently being serviced in Europe. Our experimental results show that the recall of fashion brands by female participants is exceptionally high, compared to that of non-fashion brands/products, and demonstrate that IGA has another great potential for online gaming industry.
한국어
최근 게임 내 광고(In-Game Advertising)는 광고시장의 새로운 한 축으로 떠오르고 있으며, 많은 이들이 게임내 광고가 게임 및 광고산업을 전혀 새로운 차원으로 발전시킬 것으로 전망하고 있다. 본 논문은 여성사용자들을 겨냥한 패션 브랜드 게임내 광고가 게시된 온라인 레이싱 게임에 대한 실험을 통해 게임내 광고에 대한 경험적 연구결과를 담고 있다. 실증적 연구를 위해 현재 유럽지역에서 서비스 중인 3D 온라인 레이싱게임 호보런을 연구조사 대상으로 삼았다. 본 연구의 실험결과는 여성게임사용자들의 광고인식률이 일반광고보다 높음을 보여며, 여성을 타겟으로 한 게임내 광고의 또 다른 잠재적 가능성을 예증한다.

목차

요약
 ABSTRACT
 I. Introduction
 II. Examples of IGA for Fashion Brands and Products
 III. Previous Work
 IV. Hovorun and IGA
  1. What is "Hovorun"?
  2. IGA in Hovorun?
 V. Experimental Results
  1. Settings for experiment
  2. Settings for Experiment
 V. Conclusion and Future Work
 References

키워드

게임내 광고 비디오 게임 온라인 게임 캐쥬얼 게임 빌보드 광고 배너 광고 In-game advertising video game online game billboard banner casual gaming

저자

  • 이강혁 [ Kang-Hyuk Lee | 동명대학교 게임공학과 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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